Slice of Sea quiere que apuntes y hagas clic en cada centímetro de sus paisajes ilustrados a mano

Slice of Sea quiere que apuntes y hagas clic en cada centímetro de sus paisajes ilustrados a mano

Crecí jugando a aventuras de apuntar y hacer clic, cortando mis dientes con las aplastantes y crueles misiones de Sierra antes de asentarme con las aventuras más libres de Lucasarts, pero nunca me consideraría un experto en el género. El nuevo juego de aventuras Slice of Sea me ha recordado por qué: Hay ramas evolutivas de la aventura gráfica para las que mi cerebro no está hecho, y este juego es un descendiente directo de un linaje especialmente exigente y espinoso.

Slice of Sea es la última aventura de rompecabezas pintada a mano del prolífico autor de cómics y desarrollador independiente Mateusz Skutnik, que lleva publicando juegos desde la época de Flash. Los más notables son las trece aventuras de su serie Submachine y los ocho juegos de Daymare Town. Estas aventuras de tipo escape room se caracterizan por su carácter distante y solitario. Aparte de alguna nota garabateada y del nombre de algún objeto para indicar a los jugadores la dirección correcta, el progreso se lograba únicamente a base de pinchar y empujar extraños dispositivos en múltiples pantallas, intuyendo sus conexiones y su propósito. No había muertes crueles y repentinas que sufrir, pero el progreso requería que tu intuición se alineara con la intención del desarrollador.

Slice of Sea parece inicialmente diferente. Los jugadores controlan a Seaweed, un pequeño gremlin oceánico que pilota un par de tecno-pantalones a lo Wallace & Gromit. Con las teclas de flecha (o WASD) puedes dirigirlos a través de un precioso mundo de acuarela en una peregrinación sin palabras para volver al océano. Las algas no pueden hacer mucho por sí solas, así que depende de ti hacer clic en el mundo para interactuar con sus numerosos objetos y máquinas.

El mayor giro en la aventura de apuntar y hacer clic de Slice of Sea es que, a pesar de tener un personaje en pantalla y un inventario de objetos, no hay restricciones físicas sobre lo que puedes interactuar. ¿Las algas están sobre un pilar de roca y un objeto que necesitas está sobre otro, sin que esté a tu alcance? No importa. Haz clic y el objeto aparecerá en tu inventario, listo para ser utilizado en cualquier lugar.

Al igual que en los juegos de Submachine, eres una presencia incorpórea que interactúa con el mundo clicando cada vez. Aparte de tener que pararse en el ocasional sensor de presión, Seaweed se limita a acompañarte mientras despejas su camino.

Además, es un camino encantador. El mundo de Slice of Sea, un conjunto de escenas suavemente sombreadas y bellamente ilustradas, está fragmentado y desmoronado, polvoriento y desolado, pero no abandonado. Hay focos de civilización y gente extraña de muchas especies aparentemente desinteresada en una fronda ambulante de flora marina que pasa de largo, como si esto fuera algo cotidiano. Un vagón de tren aparentemente sellado y semienterrado bajo una duna de arena puede contener un pasajero absorto en un libro, sin sorprenderse de su llegada. Hay una sensación constante de que este mundo -sus propias leyes físicas se deshacen en los bordes- está haciendo lo suyo mientras tú pasas a otro lugar.

Si la intención es que el jugador se detenga en cada pantalla y absorba por completo lo que ve, esto se ve reforzado -o forzado, en realidad- por la constante y repetitiva búsqueda de píxeles. Los botones y objetos con los que se puede interactuar son a menudo sólo una pizca de píxeles de ancho, incluso en mi enorme monitor curvo. Los objetos coleccionables opcionales (para los logros, sobre todo) están aún más escondidos, y a menudo aparecen camuflados en elementos distantes del primer plano o del fondo. A menudo me encontré barriendo el cursor de un lado a otro, buscando que cambiara de forma por un momento, indicando que había rozado algo utilizable.

Incluso avanzando de forma constante y echando un vistazo de vez en cuando a un vídeo explicativo, Slice of Sea me ha llevado un día entero para terminarlo, y si no hubiera tenido las notas de otra persona para copiarlo me habría llevado mucho más tiempo. Mi cerebro pedía a gritos una pista, una línea de diálogo que me dijera lo que funcionaba o no, o simplemente un botón para resaltar los objetos interactivos y las salidas de las habitaciones. Y sin embargo, si Slice of Sea me diera alguna de esas cosas, perdería su identidad como descendiente de los juegos Submachine y Daymare Town. Ya no formaría parte del legado de las aventuras gráficas en Flash. Ya no sería Slice of Sea.

Aunque el viaje de Seaweed se me hizo más cuesta arriba de lo que esperaba, disfruté de mi tiempo con Slice of Sea, aunque tuviera que recurrir a otros para que me ayudaran. Su mundo es suntuoso y cada nueva pantalla es una delicia exuberantemente ilustrada, una recompensa intrínseca para el progreso. Todas las quejas que podría plantear podrían ser consideradas positivas por los fans de las obras anteriores de Skutnik.

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Me gustaría haberlo disfrutado tanto como creo que lo harán ellos. Es una delicia para los que se pasaron horas descifrando pacientemente la serie Submachine, con mentes detallistas y ojos de águila.

A pesar de lo frustrante que fue a veces mi experiencia con él, Slice of Sea es realmente un placer para los ojos y los oídos. La aventura de Seaweed me llevó a recorrer un extraño y fascinante mundo crepuscular, desmoronado pero aún lleno de vida. También fue un recordatorio de que el género de las aventuras point-and-click es un lugar más grande y variado ahora que nunca, lleno de interesantes mutaciones en el diseño de los juegos. Si tienes paciencia, no te importa cazar un poco de píxeles y (en el mejor de los casos) te has curtido en la implacable era Flash de las salas de escape, Slice of Sea es fácil de recomendar, y ya está disponible en Itch.io y Steam por 24,99 $.

Pero si, como yo, has encontrado consuelo en el sencillo diseño de puzles de Lucasarts, tal vez debas pasar de este viaje a la playa. Algunos castillos de arena se observan mejor desde la distancia.

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