10 videojuegos que habrían sido mejor como películas

Existe una idea errónea en el desarrollo de videojuegos que afirma que ser más cinematográfico -o replicar el estilo y los trucos del cine- garantiza la calidad. Aunque no es una idea intrínsecamente mala, evita todo lo que hace que los videojuegos sean un medio narrativo único.

Por cada juego emblemático como Bioshocko Spec Ops: The Line, hay muchos más que no consiguen ser "cinematográficos". De hecho, estos títulos son películas demasiado largas que de alguna manera han llegado a una consola.

10 Mirror's Edge iría mejor como película de parkour

El punto de venta deMirror'sEdge es el parkour. En el primer juego y en Catalyst, los jugadores toman el control de Faith mientras corre, escala y salta por una metrópolis distópica para entregar información vital a los dispersos combatientes de la resistencia. El problema es que los juegos se cuentan a través de una nauseabunda perspectiva en primera persona, lo que hace difícil apreciar una mecánica de juego que, por lo demás, es única.

Dado que Mirror's Edge prefiere utilizar el atletismo de Faith para evitar peleas en lugar de meterse en ellas, habría sido mejor como una película de acrobacias dedicada, como Distrito 13. De este modo, Faith podría mostrar sus habilidades de parkour en la gloria ininterrumpida que se merece. Además, aunque se rodara con una cámara temblorosa, una película de parkour sería más agradable a la vista que un "Let's Play" de Mirror's Edge.

9 Wet es mejor como retroceso cinematográfico que como juego

Wet es un homenaje a las películas de cine negro de los años 70, pero con Quick-Time Events (QTEs) atornillados a las escenas de acción. Lo peor de Wet no es la escasa jugabilidad ni la dependencia excesiva de los QTE, sino el hecho de que todo funciona mejor como película que como historia interactiva.

Desde su modo rojo y negro durante los ataques berserker de Rubi Malone, hasta los diseños de los personajes y las pantallas de carga que se inspiran en los anuncios del cine, Wet debe más al cine que al juego. Como juego, Wet fue uno de los mayores perpetradores de la moda de los QTE. Si fuera una película, Wet encontraría rápidamente un lugar en las proyecciones de medianoche junto a Deadly Prey o Hobo With A Shotgun.

8 Kingdom Hearts sería más fácil de entender como película

KingdomHearts es una franquicia aparentemente infantil que combina películas de Disney y Pixar con personajes de Square Enix, principalmente de Final Fantasy. A pesar de su estética infantil, Kingdom Hearts tiene uno de los mitos más confusos y extensos de toda la historia de los videojuegos. En el momento de redactar este artículo, Kingdom Hearts cuenta con una docena de juegos en total - "en torno a" porque es difícil saber cuáles de las múltiples versiones de los juegos individuales deben contarse por separado-, de los cuales sólo tres son realmente el canon principal.

Al igual que el MCU hizo con los cómics de Marvel y sus innumerables reinicios y líneas temporales, las películas podrían racionalizar la historia de Kingdom Hearts y hacerla más accesible. Además, muchos de los mundos que exploran Sora y su grupo proceden de películas, no de juegos. Tendría más sentido que visitaran las verdaderas películas de Disney en lugar de las malas adaptaciones de los juegos.

7 La historia y los personajes de Overwatch funcionarían mejor en una película

En la cima de su popularidad, Overwatch fue promocionado como un shooter de héroes con un escenario único, profundo y complejo, poblado por diversos personajes. Por desgracia, el juego no fue capaz de transmitir nada de su construcción del mundo o de las caracterizaciones de forma adecuada debido a los obstáculos narrativos inherentes al shooter multijugador basado en clases.

Contrasta con el paródico Team Fortress 2, que evitó este escollo al no tomarse en serio su lore y hacer que sus personajes fueran lo más sencillos posible. Hoy en día, la gente recuerda mejor a Overwatch por sus películas promocionales, y la franquicia debería sacar provecho de ello. El enfrentamiento de Overwatch y Talon estaría mucho mejor en películas hechas en la línea de Big Hero 6.

6 Red Dead Redemption 1 y 2 son spaghetti westerns con misiones secundarias

La duología de Red Dead Redemption es un buen examen de la inutilidad de la venganza y la vacuidad de la vida de los forajidos. Al igual que la duología de The Last Of Us , estos juegos son mundos abiertos con demasiadas misiones secundarias y tareas mundanas disfrazadas de minijuegos (cocinar, limpiar caballos, cazar, etc.) metidas con calzador entre los principales acontecimientos de las vidas de John Marston y Arthur Morgan.

Al acortar o eliminar estas distracciones, Red Dead Redemption estará más centrado y tendrá una mayor carga emocional. Y aun así, la historia de cada juego se alarga con una jugabilidad tediosa, como caminar o cabalgar lentamente junto a un NPC expositivo. Red Dead Redemption se desarrolla como un clásico Spaghetti Western con jugabilidad atiborrada, lo que refuerza el argumento de las películas más.

5 God Of War (2018) se traduce mejor como estudio cinematográfico de personajes

El suave reinicio y la tardía secuela de la trilogía God Of War se apartaron de la tradición de la franquicia, ya que el antaño sanguinario ejército de un solo hombre, Kratos, básicamente se retiró y se trasladó al campo de Midgard. Ahora, padre de un niño, Kratos abandonó la violencia hasta que ésta llegó a su puerta en forma de panteón nórdico enfadado.

God OfWar supuso un cambio de ritmo, ya que los jugadores pasaban más tiempo recorriendo Midgard y montando en barcos que matando dioses. El God of War original era una trilogía de slasher, no una deconstrucción seria de la ficción de acción. Con su violencia contenida y su caracterización madura, los últimos años de Kratos habrían sido mejor como una película similar a Logan que como un juego.

4 Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots es más una escena que un juego

Metal Gear Solid es famoso por sus excesivas escenas de corte, y la cuarta entrega es la peor de ellas. Combinadas, las escenas de Guns Of The Patriots duran 90 minutos, y su final, de 71 minutos de duración, ha obtenido un récord Guinness por su longitud. Dicho epílogo se compone de cuatro viñetas, y el enfrentamiento de Solid Snake con Big Boss, de 27 minutos de duración, también obtuvo su propio récord.

Como canto del cisne de Solid Snakes, tiene sentido dedicar mucho tiempo a su despedida y a la de todos. Sin embargo, Guns Of The Patriots dio tanta prioridad a las escenas, que algunos "juegos" hacían que los jugadores movieran a Snake entre las habitaciones sólo para iniciar otra escena. Habría sido mejor terminar Metal Gear Solid con una película de verdad en lugar de una glorificada película interactiva en una PlayStation 3.

3 Death Stranding es una película interactiva de arte y ensayo

A su favor, no hay ningún juego AAA como Death Stranding. Dicho esto, hay una razón por la que no hay tantos juegos del tipo Stranding para empezar. El mayor problema del juego es que su singular historia sobre un mensajero que es la única forma de comunicación que queda en una Tierra desolada se ve lastrada por engorrosas mecánicas de andar y tediosas tareas disfrazadas de juego inmersivo.

Como era de esperar del autor del juego Hideo Kojima, las escenas de Death Stranding son increíblemente largas, y el final dura más de dos horas. La cosa es que la historia es perfectamente comprensible sin los arduos servicios de entrega de Sam. Un consenso común con Death Stranding es que habría sido una película post-apocalíptica singularmente surrealista si no fuera por la interferencia de la jugabilidad.

2 Los juegos de David Cage deberían haber sido primero películas

Desde Indigo Prophecy (también conocido como Fahrenheit) hasta Detroit: Become Human, está claro que Cage pretendía que sus historias se convirtieran en películas o programas de televisión, y que la jugabilidad fuera sólo una idea de última hora. La mayoría de sus juegos son poco más que maratones de QTE, y las escasas escenas de acción resultan, en el mejor de los casos, superficiales (véase: Beyond: Two Souls).

En resumen, los juegos de Cage deberían haberse hecho como películas desde el principio. Así no sólo se evitaría la excesiva dependencia de los QTE, sino que sus historias estarían libres de trucos como los finales alternativos y las ramificaciones narrativas. Aunque son divertidos y conceptualmente innovadores, sólo socavan sus historias al obligar a los personajes a tomar decisiones extremas y sin sentido.

1 Quantum Break ya tiene una serie de televisión preconstruida

Cuando se trata de hacer que un juego sea "cinematográfico", Quantum Break lo llevó al extremo al ser literalmente un programa de televisión de acción en vivo con algo de juego. Presentado como un cruce entre una ambiciosa miniserie de 4 episodios y un videojuego de 5 actos, Quantum Break dividía su historia en capítulos en los que las decisiones del jugador afectarían al resultado que se veía en los segmentos de acción real.

El problema es que las dos mitades de la conspiración de Jack Joyce para viajar en el tiempo estaban poco cocinadas y eran poco inspiradas. Habría sido mejor que los desarrolladores se limitaran a hacer una película o una serie, ya que es obvio que la presentación cinematográfica y el reparto de grandes nombres como Aidan Gillen y Lance Reddick tenían prioridad. Tal y como están las cosas, las dos mitades de Quantum Break apenas funcionan juntas, y mucho menos por separado.

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