10 trucos para DMs que hacen D&D más fácil para todos

Cuando Dragones y Mazmorras: 5ª Edición dé paso a Un D&D, los Dungeon Masters y los jugadores tendrán un importante periodo de adaptación. Muchos tendrán que aprender nuevas reglas, habilidades y enfoques del querido juego. Sin embargo, algunas cosas en los juegos de rol de mesa nunca cambian.

Juegos como D&D tienen muchas partes móviles, y a veces puede ser difícil para los DMs guiar a sus jugadores. Las reglas pueden ser bastante confusas, pero seguir las tramas y mantener el ritmo de los personajes puede ser igual de difícil. Desde consejos sobre el contenido hasta la gestión de las personas, hay muchos consejos y trucos para hacer que D&D sea más accesible para todos en la mesa.

10/10 Crear situaciones, no tramas

Hay muchos trucos para que los DM planifiquen las sesiones. Los DMs a menudo se preparan demasiado para sus juegos tratando de microgestionar lo que los jugadores hacen dentro de la trama. Se quedan perplejos cuando las cosas no salen como esperaban. La mejor manera de evitar la sobre-preparación de las sesiones y los jugadores railroading es construir situaciones en lugar de escribir puntos de la trama.

Para ello, los DMs deberían pensar más en quién está en la escena y qué están haciendo esos personajes no jugadores dentro de la escena, independientemente de lo que estén haciendo los jugadores.

9/10 Limite sus descripciones a cinco frases

Leer las guías deD&D puede ayudar a los DMs a decidir cuánta descripción dar a los jugadores. Para algunos DMs, puede ser tentador describir demasiado una situación o escena. Esto puede hacer que las partidas pierdan ritmo y que los jugadores se aburran. Esto es especialmente importante cuando se piensa en jugadores neurodivergentes.

D&D es un juego de rol colaborativo. Por eso, abusar de las descripciones o los monólogos puede quitarle al jugador la capacidad de decisión y hacer que la historia sea más unilateral que cooperativa.

8/10 Observa cuando los jugadores no hablan o se ponen nerviosos

El papel de DM requiere don de gentes. Debe vigilar de cerca a sus jugadores. Algunos jugadores necesitan ayuda para hablar, especialmente cuando son nuevos en el juego. Otras personalidades pueden dominar a otras. En esos momentos, el DM debe controlar a todos los miembros de la mesa para asegurarse de que todos los jugadores reciben un trato justo.

Una buena forma de enfocar esto es observar atentamente a los jugadores y reconocer si algunos parecen inquietos (por aburrimiento o porque les cuesta decir una palabra) o si otros son prepotentes.

7/10 Intentar repartir el tiempo equitativamente entre los jugadores

Cuando no están jugando a D&Dcon dos personas, lo más probable es que los DMs pasen mucho tiempo dirigiendo a sus jugadores. Una forma fácil de asegurarse de que todos los jugadores reciben el mismo trato en la mesa es controlar el tiempo que cada jugador tiene para brillar.

No todos los jugadores tendrán el mismo tiempo de protagonismo. Algunos jugadores preferirían tener menos tiempo en primer plano. Sin embargo, es importante que los jugadores sientan que sus personajes son tan importantes y valiosos como los de los demás jugadores.

6/10 Set Lines And Veils En Una Sesión Cero

Hay formas rápidas de arreglar las campañas de D&D, pero lo mejor es eliminar los problemas antes de que empiecen mediante herramientas de seguridad. En la sesión cero se debe discutir con qué se sienten cómodos los jugadores, qué espera cada jugador (DMs incluidos) del juego y qué quiere cada uno para el tono del juego.

Además, instituir herramientas de seguridad como las tarjetas "para", "ralentiza" y "rebobina" puede hacer que los jugadores sientan que controlan mejor en qué contenidos participan ellos y sus personajes.

5/10 No castigue a los jugadores

Las campañasde D&D son un esfuerzo colaborativo para contar historias, pero los DMs hacen mucho del trabajo pesado cuando se trata de escribir esa historia. Por lo tanto, no es de extrañar que muchos DMs estén emocionalmente apegados a sus campañas. Los DMs pueden frustrarse cuando los jugadores no se centran o no se adhieren a las tramas en las que han trabajado duro.

El DM es, en esencia, una función de gestión de personas. Dirigen y guían a la mesa a través de sus viajes. Los buenos líderes nunca castigan a los jugadores por jugar. Esto no significa que los jugadores deban ser capaces de herir a otros o descarrilar la campaña para todos. Aun así, los DM deberían evitar los castigos dentro del juego y, en su lugar, discutir sus expectativas y preocupaciones.

4/10 Aprende algunas reglas sobre la marcha

Los jugadoresde D&D pueden no darse cuenta cuando están rompiendo las reglas porque existen muchas reglas. Hay zonas grises en torno a hechizos, características, rasgos y mecánicas. A veces, todo se reduce a la semántica. La mejor manera de manejar las reglas es evitar enredarse en sus detalles.

Los juegos nunca despegarían si todo el mundo tuviera que conocer todas las reglas antes de jugar. Así, los DM pueden establecer la regla de la casa de que la mesa aprenderá las reglas sobre la marcha y acordar que las mecánicas son orgánicas y polifacéticas.

3/10 Considera el uso de un creador de personajes para los nuevos jugadores

Ojear los muchoslibros esenciales de D&Dpuede ser abrumador para los nuevos jugadores, e incluso los jugadores veteranos pueden no tener el tiempo o los recursos para construir personajes desde cero. Además, mantener una hoja de personaje en papel puede ser un lío, especialmente en los niveles más altos. Si los DMs tienen acceso a recursos como los creadores de personajes online y los rastreadores de campaña, pueden liberar a todo el mundo de esta responsabilidad.

Esto no tiene por qué ser responsabilidad del DM, pero si el DM tiene acceso a estas funciones y sitios en línea, puede aliviar la carga de todos en la mesa.

2/10 No deje que el viaje se alargue demasiado

Aunque hay muchos consejos para hacer los mejoresmapas de D&D, a veces desecharlos es lo mejor. A veces, como ocurre con los viajes en el juego, hay demasiado terreno que cubrir. Viajar puede resultar pesado o monótono para los jugadores. Por lo tanto, dejar de lado los detalles puede ser útil.

En su lugar, los DM pueden adoptar diferentes enfoques. Pueden pedir a los jugadores que contribuyan a la construcción del mundo inventando lugares de interés o obstáculos relacionados con el viaje. Los DMs pueden querer evitar pedir repetidamente chequeos de Percepción y en su lugar hacer el viaje más inesperado e interactivo.

1/10 Informe a los jugadores de las consecuencias de sus acciones antes de que tomen una decisión

Hay montones de consejos para que los nuevos DMs perfeccionen suconstrucción del mundo de D&D, pero una forma sencilla de dar a los jugadores un rico sentido del mundo es describir las consecuencias de su mal comportamiento.

Puede resultar tentador para los jugadores arrasar en las campañas, dejando una estela de destrucción a su paso. Si los DM explican a sus jugadores con antelación las cosas que pueden salir mal, los jugadores sentirán lo real que es el mundo y no se sentirán sorprendidos cuando tengan que enfrentarse a las consecuencias.

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