10 tropos de juegos a los que ya es hora de poner fin

Todos los jugadores tienen que lidiar con al menos algunos tropos. Que te digan que la princesa está en otro castillo puede ser frustrante, pero por lo demás, los jugadores superarán el juego en hora y media tras enfrentarse a un jefe. Pero el hecho de que algunos tropos de los juegos sean comunes no significa que los desarrolladores deban utilizarlos todos.

Con el paso de los años, los desarrolladores han aprendido a crear juegos que mejoran los defectos de sus títulos anteriores. Estos cambios se centran a menudo en hacer que la jugabilidad sea más inmersiva y divertida, lo que significa que algunos tropos se mantienen simplemente porque son opciones de diseño. Pero eso no debería justificar ciertas ideas que molestan a casi todos los jugadores que tienen que enfrentarse a ellas.

10 El botín bloqueado por nivel hace que explorar el mundo en busca de botín no tenga sentido

A veces los juegos de rol se vuelven demasiado inteligentes para su propio bien. La idea del botín bloqueado por nivel es mantener la sensación de desafío y logro en un juego. Así, cuando un jugador encuentra un botín que está varios niveles por encima de él, simplemente no puede equiparlo hasta que esté dentro del rango de nivel del arma o la armadura.

El botín bloqueado por nivel sólo desanima a los jugadores a intentar explorar el mundo más allá de su nivel actual. No tiene sentido arriesgarse y aventurarse en zonas peligrosas porque cualquier botín sería inutilizable.

9 El escalado de niveles quita la sensación de progresión al juego

El escalado de niveles ha existido en los juegos de rol desde hace décadas, incluso en los que merecen la pena. En estos juegos, los enemigos se escalan con el nivel del jugador. El propósito es evitar que el jugador suba de nivel hasta el punto de que ir a ciertas regiones del juego sea inútil porque son muy poderosas.

Hay múltiples problemas con este tropo. Por un lado, esto elimina cualquier sensación de progresión. El jugador nunca se siente más fuerte porque los enemigos siempre le siguen el ritmo. El otro gran problema es que ni siquiera tiene sentido que los enemigos de las zonas iniciales sean lo suficientemente fuertes como para seguir el ritmo del protagonista al final del juego.

8 El poder de Magikarp obliga a un jugador a quedarse con algo inútil durante demasiado tiempo

"El poder de Magikarp" es un tropo que pone a prueba el tiempo que un jugador está dispuesto a mantener una estrategia determinada. El nombre se basa en el Pokémon Magikarp, un Pokémon inútil que sólo puede flotar indefenso en la batalla. Pero cuando alcanza el nivel 20, se transforma en el Pokémon de agua Gyarados, uno de los más poderosos de la Primera Generación.

Se sabe que otros juegos también utilizan esta estrategia, imponiendo al jugador un personaje o arma débil y exigiendo que le dedique decenas de horas. Al final, el jugador es recompensado con una especie de supermejora que convierte a ese personaje o arma en imprescindible. Esto recompensa a los que están dispuestos a seguir con él, pero a costa de ser extremadamente molesto durante horas.

7 ¡Pero debes! Trivializa las decisiones del jugador

"Pero debes" es un tropo de los videojuegos en el que se da al jugador una ilusión apenas velada de elección, a menudo en una serie de opciones de diálogo. El juego no está escrito para permitir que el jugador diga que no, así que las opciones serán todas positivas, o las negativas serán ignoradas hasta que el jugador seleccione la opción "correcta".

Este problema no se da en los juegos en los que la elección del jugador es importante, ya que esos juegos ofrecen múltiples formas de llegar al siguiente punto de la historia. Pero sí es un problema en los juegos lineales que no fueron creados para la elección en primer lugar. En esos casos, los jugadores se preguntan por qué tienen que elegir.

6 El fallo del gravamen crítico añade una mecánica innecesaria para la credibilidad

Incluir el realismo en los videojuegos no es necesariamente algo malo. A veces, el realismo puede mejorar la experiencia de un juego, y hay algunos géneros en los que el realismo es el objetivo. Pero no todos los juegos requieren realismo, y cuando se utiliza en los lugares equivocados puede convertir un juego en una tarea pesada.

El "fallo de gravamen crítico" se produce cuando los personajes tienen un límite de peso estricto en cuanto a los objetos que llevan y las armas/armaduras que utilizan. Incluso si el límite es de 300 de peso, el personaje jugará exactamente igual hasta que el jugador alcance los 300, y entonces ya no será capaz de moverse o se ralentizará drásticamente. Fuera de los simuladores de supervivencia más estrictos, esta característica casi siempre arrastra al juego en cuestión.

5 Bikinis de cota de malla se sienten anticuados para el juego moderno

Dado que los videojuegos son un medio tan joven, a menudo los desarrolladores se inspiran en otras formas de medios de comunicación cuando se trata de ideas y diseño de personajes. Por eso no debe sorprender que los bikinis de cota de malla hayan salido de las páginas de las novelas de ciencia ficción y de La Guerra de las Galaxias para llegar a los juegos.

Pero eso no lo hace más tolerable, sobre todo cuando los juegos pasan a dar a los jugadores más control sobre la personalización de sus personajes. Los juegos serían mejores y más inclusivos si pudieran prescindir de los trajes diseñados únicamente para la mirada masculina.

4 Las misiones secundarias de matanza masiva de monstruos siempre hacen perder el tiempo al jugador

Todos los que han jugado a un RPG o a un juego de mundo abierto se han enfrentado alguna vez a una misión secundaria como ésta. El jugador sigue su camino, dirigiéndose a una mazmorra o a una ciudad, cuando alguien se le acerca y le pide ayuda. El PNJ dice que necesita la ayuda del jugador, y todo lo que necesita son diez pieles de lobo. O cinco pieles de oso. O 20 colas de rata gigantes. La lista continúa.

Sea lo que sea, el jugador va a tener que salir a la naturaleza y perder su tiempo luchando contra múltiples enemigos del mismo tipo, a menudo por una recompensa mediocre. Estas misiones están bien para ayudar a los nuevos jugadores a adaptarse a un juego, pero en exceso, restan experiencia a lo que podría ser un gran juego.

3 Ahora, ¿a dónde iba de nuevo? Se puede mitigar fácilmente para los jugadores ocupados

La culpa de "Now Where Was I Going Again" no es tanto de los desarrolladores como de la gente que tiene otros juegos a los que jugar y vidas ajenas que vivir. Por muy bueno que sea un juego, si es lo suficientemente largo, el jugador puede dejarlo por un tiempo.

Cuando vuelvan a jugar, puede que les cueste un poco recordar lo que estaban haciendo en el juego, lo que les llevará a volver a empezar o a dejar de jugar. Este problema puede aliviarse un poco incluyendo información sobre lo que el jugador estaba haciendo por última vez cuando se inicia el juego, algo que algunos RPG y juegos de mundo abierto han empezado a hacer estos días.

2 Las batallas de los jefes desesperados deberían colocarse en las escenas.

El "combate contra el jefe desesperado" es un elemento básico de los juegos de rol, especialmente de los J-RPG. Los jugadores se apresuran a luchar contra un enemigo peligroso, confiados en la construcción de su personaje y en el dominio del combate del juego. Y entonces el jefe les destroza por completo, infligiéndoles tal cantidad de daño que parece injusto. Es una ventaja de ser un villano de RPG.

Pero antes de que el jugador pueda reiniciar el juego por frustración... el juego sigue adelante. El juego se diseñó para que el jugador perdiera el combate. Esto tenía más sentido en la época de PlayStation 1, donde la mejor manera de demostrar que Leon , de Tales of Destiny , era más fuerte que Stahn Aileron era una pelea real. Pero en una época en la que las escenas cortas son habituales, parece una pérdida de tiempo para el jugador meterlo en una pelea que no tiene ninguna posibilidad de ganar.

1 El principio de la pitufina ignora cuántas mujeres juegan hoy en día

El "Principio de la Pitufina" debe su nombre a los Pitufos, una serie sobre un pueblo entero que, de alguna manera, sólo tenía una chica. En los videojuegos, esto se refleja a menudo en los juegos que tienen grandes elencos de personajes jugables, pero sólo una mujer. Hoy en día, hay más mujeres en los videojuegos que nunca, así que este tropo, tal y como se describe estrictamente, no es un problema.

Pero, con demasiada frecuencia, las mujeres representan tal vez un tercio de los personajes jugables en la mayoría de los videojuegos multijugador. En el mundo real, las mujeres representan aproximadamente la mitad de la población. En Estados Unidos, el 45% de los jugadores son mujeres. Se trata de un desequilibrio ridículo provocado en gran medida por el marketing y las decisiones de diseño sexistas.

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