10 tendencias de TTRPG de los 90 que nos alegramos de que hayan desaparecido

Los años 90 fueron un periodo fantástico para los juegos de rol de mesa. Fue un periodo de explosión creativa en el hobby, donde nacieron muchas de las tendencias que se siguen hoy en día. Algunos de los TTRPG más populares que se juegan hoy en día empezaron en los años 90.

También hubo varias tendencias sin salida en los TTRPG de los años 90. Seguir al líder ha sido una tendencia duradera a lo largo de la historia del juego, y algunos juegos muy populares crearon tendencias que no llegaron a ninguna parte. Algunas de estas tendencias se han mantenido de forma mucho más atenuada, pero muchas murieron al final de la década. Sin embargo, prácticamente todas las tendencias iniciadas en los 90 han aparecido al menos periódicamente y han desaparecido en ocasiones.

10 escenarios del fregadero de la cocina que no lograron captar un ambiente

Cuando se hace bien, una ambientación como la de Rifts de Palladium Books puede dar lugar a juegos realmente únicos. El espíritu de "todo vale" de tener un perro mutante compartiendo una fiesta con un dragón y un soldado rebelde de una distopía americana futura puede crear algunas posibilidades fantásticas.

Aunque cualquier juego de éxito lanza una red temática más amplia que un libro o una película, algunos van demasiado lejos. En algunos juegos, como el Torg de West End Games, la combinación de todos los géneros posibles en un solo juego dio como resultado un juego que no terminó de captar ninguna onda específica. Los juegos modernos de cocina tienden a ser más narrativos, como Savage Worlds o Fate.

9 sistemas genéricos de juego de rol que captan todo menos el drama

Steve Jackson Games era más conocido por publicar el juego con el muy descriptivo apelativo de Genérico, Sistema Universal de Juego de Rol. La empresa, conocida en la década de 2000 por publicar el popular juego de cartas Munchkin, fue anteriormente la editora de uno de los juegos de rol más áridos jamás realizados.

GURPS fue el precursor de una tendencia de sistemas de juego de rol genéricos que acabaron no siendo muy buenos para el juego de rol. Con su mecánica de poderes extremadamente específica, estos juegos ponían mucho énfasis en el juego de los poderes por encima de los personajes y, como resultado, los personajes a menudo no tenían ganchos narrativos para sus colecciones de poderes.

8 Las avalanchas de libros complementarios fueron malas para la afición

Los años 90 fueron una década en la que se esperaba que todos los juegos tuvieran suplementos de forma regular. Estos libros, normalmente de 32, 64 o 96 páginas, añadían contenido a los juegos de rol de mesa. En aquella época parecían una buena idea y, de hecho, la mayoría de los juegos actuales siguen teniendo al menos dos o tres suplementos.

Pero la extrema regularidad con la que se producían los suplementos en la década de los 90 hizo que la calidad cayera en picado. En lugar de perderse un mes, las compañías de juegos a menudo producían suplementos muy cuestionables con una redacción mediocre y un arte pobre.

7 El realismo como objetivo en sí mismo ignora que el juego es literatura

En la década de los 90, muchos juegos se anunciaban como "realistas", con reglas que supuestamente simulaban situaciones del mundo real con todo lujo de detalles, y a menudo con subsistemas muy específicos. El juego Furry Pirates, por ejemplo, era un juego de rol que giraba en torno a una rigurosa simulación de barcos de guerra de la época.

Juegos como Furry Pirates olvidaron que los juegos de rol son una forma de literatura. El fuerte énfasis en la simulación dificultó el acercamiento tanto al juego como a la vertiente literaria del género, y se interpuso en el camino de los jugadores que habitaban sus personajes.

6 El futuro neojaponés ignoró las tendencias del mundo real

En los años 90, sobre todo a principios de esa década, cuando la "Década Perdida" de Japón aún no se había puesto en marcha, muchas obras de ciencia ficción daban por sentado que Japón iba a controlar el mundo en el futuro. Esto se trasladó a los juegos de mesa a través de obras como Neuromancer, de Gibson, escrita a mediados de los 80.

En el mundo real, la política pacifista de Japón y el empeoramiento del clima financiero hicieron que esta posibilidad se alejara rápidamente. En 1991, la economía japonesa había entrado directamente en recesión y, lo que es peor, su tasa de natalidad había caído en picado. Hubo que esperar hasta la década de 2010 para que Japón se recuperara de la Década Perdida.

5 mecánicas de juego de los 90 que fomentaban el minimaquillaje

El min-maxing es una práctica de juego que consiste en aceptar el mayor número posible de desventajas que tienen un impacto mínimo o nulo en el juego de un personaje a cambio de poderosas ventajas. Aunque el intercambio de ventajas por desventajas está explícitamente permitido en muchos sistemas de compra de puntos, la intención es que las desventajas afecten al juego de rol.

Los min-maxistas de los juegos de los 90 de compra por puntos, como GURPS y Hero System, a menudo trataban el sistema de juego como un reto para encontrar el personaje más poderoso que pudieran construir y a veces se les llamaba burlonamente "munchkins".

4 editores de juegos que demandan a los aficionados

En los años 90, los aficionados que intentaban publicar material relacionado con los juegos en Internet solían recibir avisos de cese y desistimiento de los editores de juegos, e incluso demandas judiciales. Ahora, los editores de juegos de mesa suelen buscar contenidos de los fans para incluirlos en el material oficial, y los fans como Mike Mearls pueden convertirse en empleados a tiempo completo de los editores que los inspiraron.

En los años 90, editoriales como TSR y Palladium Books adquirieron una reputación negativa debido a las demandas que atacaron a sus fans. Algunas sobrevivieron a estos daños a la reputación adoptando más tarde el contenido de los fans. TSR se hundió y fue absorbida por Wizards of the Coast.

3 El declive de TSR debilitó la afición

A finales de los años ochenta, TSR dominaba la afición a los juegos de rol de mesa. El aparentemente invencible gigante había creado no menos de cinco juegos de rol durante la década. Su juego estrella, Advanced Dungeons & Dragons, tuvo una nueva edición en 1989.

En 1992, las cosas empezaban a desmoronarse. Con no menos de una docena de escenarios de campaña, incluyendo cinco ambientados sólo en el mundo de los Reinos Olvidados, D&D competía contra sí mismo y confundía a sus clientes. La confusión de los clientes alejó a esos mismos clientes, que abandonaron el hobby en favor de los videojuegos.

2 Listas de aptitudes abrumadoras que ofrecen herramientas específicas para muy pocos trabajos

Los juegos de los años noventa solían tener extensas listas de habilidades. El Sistema Palladium era un ejemplo de ello, con una lista de habilidades de tamaño y complejidad comparables a los hechizos de D&D. Los juegos a menudo tenían largas listas de habilidades sin que los escritores se preguntaran para qué se utilizarían en el juego.

La reducción de las listas de habilidades comenzó con la 3ª edición de Dungeons & Dragons en el año 2000. A mediados de la década de 2000, se hicieron más comunes las listas de habilidades más pequeñas y centradas en el tema del juego en el que aparecían.

1 Los juegos con licencia intentaron recuperar el ambiente de Star Wars

En 1987, West End Games consiguió la licencia de Star Wars, imponiéndose a TSR y a su rival FASA, productora de Star Trek. Este juego transformó por completo la suerte de la propiedad de Star Wars, reavivando una franquicia que ha continuado desde entonces.

Otras compañías de juegos buscaron rápidamente propiedades populares para licenciar, perdiendo el haz de lo que hizo de Star Wars un juego exitoso. La combinación del momento adecuado, el sistema de juego adecuado y la licencia adecuada hicieron de Star Wars el éxito que tuvo. Otros juegos con licencia tuvieron problemas por carecer de una o más de las tres cosas.

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