10 Pokémon que son llevados por su habilidad

Desde la Generación 3, se han introducido un gran número de habilidades en los juegos Pokémon. Estas habilidades tienen efectos pasivos en la batalla y, a veces, fuera de ella, cambiando por completo el funcionamiento de las batallas en las dos primeras Generaciones. Se sabe que algunas de estas habilidades hacen más fuertes a los Pokémon, aunque hay una gran cantidad de habilidades que pueden ser más perjudiciales.

Las habilidades adecuadas pueden ser suficientes para convertir a un Pokémon normal en uno bueno. Algunas de las mejores habilidades anulan ciertos tipos de daño, infligen condiciones de estado, eliminan condiciones de estado e infligen daño a los Pokémon enemigos.

10 Shedinja tiene un protector de maravilla para protegerlo de los daños

Shedinja es conocido únicamente por su único punto de vida y su habilidad. Wonder Guard hace que este Pokémon no pueda ser dañado por ningún movimiento que no sea súper efectivo contra él.

Si no fuera por esta habilidad, nadie usaría nunca un Pokémon que tiene garantizado que caerá de un solo golpe. Siempre que el entrenador pueda evitar los movimientos de fuego, fantasma, vuelo, roca y oscuridad, Shedinja no recibirá ningún daño a corto plazo.

9 Roggenrola tiene robustez para no caer de golpe

Roggenrola es un Pokémon pequeño y relativamente débil que tiene apenas 25 de defensa especial de base. Los movimientos de agua y hierba le hacen mucho daño, pero su habilidad tiene exactamente el mismo efecto que un Focus Sash.

Cualquier ataque que originalmente hubiera llevado a este Pokémon de plena salud a 0 CV, lo dejará en cambio con 1 CV. Esto hace que los combates se alarguen, sobre todo porque la habilidad puede activarse varias veces si está completamente curado.

8 Vigoroth tiene espíritu vital para no quedarse dormido

Puede que Vigoroth no sea tan fuerte como su forma evolucionada, pero es imposible que se duerma. Esto lo convierte en una gran elección contra los enemigos a los que les gusta usar movimientos como Hipnosis o Bostezo, ya que estos movimientos no tienen ningún efecto contra él. Puede que Vigoroth no pueda usar el descanso, pero esto no es una pérdida.

Después de todo, esta es una habilidad mucho mejor que Truant de Slaking, por lo que muchos entrenadores deciden no evolucionar nunca su Vigoroth.

7 Dragonair ha mudado de piel para eliminar los efectos del estado

Mudar piel es una habilidad que comparten Dratini y Dragonair, pero esta habilidad se pierde cuando Dragonair evoluciona a Dragonite. Este movimiento es extremadamente útil, ya que permite a Dragonair mudar su piel durante el combate para deshacerse de efectos de estado como quemadura, sueño, congelación, parálisis y veneno.

Tiene una probabilidad de 1/3 de funcionar al final de cada ronda, y cuando funciona, evita que Dragonair reciba daño por quemadura o veneno durante esa ronda.

6 Wobbuffet tiene la etiqueta sombra para evitar que los oponentes escapen

Wobbuffet es otro Pokémon molesto para combatir debido a su habilidad, Etiqueta Sombra. Esta habilidad impide que los Pokémon puedan huir o cambiarse. Hay varias formas de contrarrestar esta habilidad, como usar movimientos que permitan a los Pokémon cambiar de lugar, tener la habilidad Huir, o hacer que un Pokémon tenga una Smoke Ball.

De lo contrario, Wobbuffet mantiene a un Pokémon atrapado en la batalla, lo que es especialmente horrible cuando Wobbuffet intenta derribar al Pokémon enemigo con un Lazo de Destino.

5 Togedemaru tiene un pararrayos para absorber todos los ataques eléctricos

Togedemaru es sorprendentemente popular en las batallas de incursión de Espada y Escudo cuando se enfrenta a Pokémon de tipo eléctrico. Esto se debe a su habilidad, Pararrayos. Esta habilidad permite a Togedemaru atraer todos los ataques eléctricos hacia sí y absorberlos.

Esto protege a los Pokémon aliados de recibir daño de este tipo de movimientos. Absorber electricidad también aumenta el ataque especial de Togedemaru. Puede que Togedemaru no sea el Pokémon más fuerte, pero esta habilidad lo convierte en una gran baza para el equipo.

4 Carvanha daña a los enemigos con la piel áspera

Piel áspera se ve principalmente en Carvanha y su evolución, Sharpedo. Carvanha puede ser muy irritante para combatir debido a esta habilidad, especialmente cuando hay muchos. Esto se debe a que cada vez que un Pokémon utiliza un ataque de tipo físico contra Carvanha, éste recibe un daño equivalente a 1/8 de su salud.

Los Pokémon tienen que evitar los ataques multigolpe, ya que Piel áspera se activa con cada golpe. Incluso hace que el enemigo se desmaye primero aunque Carvanha reciba mucho daño.

3 Yamask hace inútiles las habilidades del enemigo con la momia

Puede que Yamask no tenga una habilidad llamativa, pero siempre que un enemigo lo golpee con un ataque físico, su habilidad es inmediatamente sustituida por la de Momia. La habilidad del enemigo deja de tener relevancia cuando es sustituida por una habilidad que no hace nada a Yamask.

Incluso las habilidades más poderosas pueden quedar completamente inutilizadas para castigar a cualquier Pokémon que ataque a Yamask. Sólo hay 10 habilidades que son inmunes a la habilidad de Yamask.

2 Pikachu tiene estática, que puede paralizar a los enemigos

Pikachu tiene un 30% de posibilidades de paralizar a un enemigo si es golpeado con un ataque físico. Esto es gracias a Estática, y esta habilidad puede funcionar incluso contra los Pokémon de tierra. Esta habilidad es especialmente buena porque la velocidad de cualquier Pokémon paralizado se reduce en un 50%.

Además, hay un 25% de posibilidades de que el Pokémon sea completamente incapaz de moverse en cada turno. Esto hace que Pikachu sea una gran elección cuando se trata de capturar un Pokémon.

1 Clefable tiene un bonito encanto y una guardia mágica

Encanto Lindo es similar a Estático, salvo que el Pokémon atacante tiene un 30% de posibilidades de ser encantado si es del sexo opuesto al de Clefable. Esto significa que quedarán inmovilizados por encanto el 50% de las veces en cada turno.

Por si esto no fuera suficiente, la segunda habilidad de Clefable es Guardia Mágica. Esto significa que no puede recibir daño indirecto, aunque puede recibir efectos de estado que pueden infligir daño al final de cada turno.

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