10 Pokémon con terribles movimientos característicos

Cada generación de Pokémon tiene al menos un Pokémon con un movimiento característico exclusivo de una línea evolutiva. Algunos ataques han perdido esta condición a lo largo de los juegos, pero muchos jugadores aún los recuerdan como lo que eran.

Aunque varios Pokémon se deleitaron con el poder de sus movimientos característicos, no todos tuvieron tanta suerte. Algunos ataques característicos se vieron superados por técnicas más extendidas, y los Pokémon solían favorecer a estas últimas para obtener mejores resultados. A algunos Pokémon les fue bien sin movimientos característicos, pero las oportunidades perdidas en relación con estos ataques dejaron una cicatriz.

10 Kadabra y Alakazam tienen mejores cosas que usar que Kinesis

Desde la generación I, Kadabra y Alakazam han tenido un movimiento de estado exclusivo conocido como Kinesis, pero pocos jugadores han podido utilizarlo. El ataque reduce la precisión del objetivo en una fase y solo tiene un 80% de precisión.

Sin tener en cuenta que hay mejores ataques que reducen la precisión, Kinesis no protege los puntos débiles de Alakazam. No hay garantía de que un movimiento falle, y se puede anular una pérdida de precisión cambiando de arma. Alakazam tiene más fuerza en el lado ofensivo. Por ello, prefiere los movimientos de ataque a los de estado.

9 Barrage fue terrible para la línea Exeggcute desde el principio

Uno de los movimientos iniciales de Exeggcute es su ataque característico, Aluvión. Tiene 15 de potencia base y golpea de 2 a 5 veces. La mayoría de los movimientos iniciales de un Pokémon se sustituyen rápidamente, y Andanada no es una excepción.

Barrage tiene poca potencia base y es un movimiento físico, mientras que Exeggcute y Exeggutor son atacantes especiales. Además, no proporciona a Exeggutor ninguna cobertura. Aunque los días de gloria de Exeggutor en la escena competitiva ya han pasado, no tenía ninguna utilidad para Barrage entonces y no la tiene ahora.

8 El shock de congelación no sirvió de nada a Black Kyurem

Aquellos que se hicieran con los empalmadores de ADN y fusionaran a Kyurem y Zekrom obtendrían a Kyurem Negro. Si Kyurem conociera Glaciar al fusionarse, sería sustituido por Choque helado, un movimiento físico de tipo hielo de 140 de potencia base, con la posibilidad de paralizar al objetivo.

A pesar de su fuerte poder de base y su potente efecto secundario, requería un turno para cargarlo. Además, tenía un 90% de precisión, lo que significaba que podía fallar en el peor momento. Para empeorar las cosas, este ataque se convertiría en el único movimiento físico de tipo hielo de Black Kyurem durante años.

7 La explosión tecnológica carga a Genesect

El Techno Blast de Genesect era un movimiento de tipo Normal con una potencia base de 85. Sin embargo, Genesect contaba con cuatro objetos característicos llamados Drives que podían alterar el tipo de movimiento a Fuego, Hielo, Electricidad o Agua, según el que tuviera.

Aunque Tecnoexplosión recibió una mejora de 85 a 120 de potencia base en la Sexta Generación, no fue suficiente para justificar su uso. Genesect tenía más versatilidad con otros objetos que hacían algo más que alterar el tipo de movimiento, y tenía mejor cobertura para hacer sinergia con esos objetos.

6 Los glaciares son demasiado débiles para justificar su uso

Aunque las formas alternativas de Kyurem eclipsaban su forma básica, seguía teniendo un sólido ataque especial y un conjunto de movimientos en los que apoyarse. Sin embargo, nada de eso sirvió para hacer viable su movimiento característico, Glaciar.

Glaciar reduce la velocidad del objetivo en una fase, lo que puede ayudar al nivel medio de velocidad de Kyurem. Sin embargo, sólo tiene una potencia base de 65, por lo que sólo es 10 puntos más fuerte que Viento helado, que hace lo mismo. La fuerza de Kyurem reside en su ofensiva, lo que significa que no hay razón para usar Glaciar cuando Kyurem tiene un movimiento de tipo Hielo mejor.

5 La ira de la tierra es el peor movimiento característico de Zygarde

Zygarde tuvo poco (o ningún) impacto en la historia de Pokémon X e Y. Sin embargo, para cuando un jugador llegara a capturar a Zygarde, este no tendría su movimiento característico, Ira de la Tierra, y es poco probable que el jugador supiera siquiera que existía.

Ira de la Tierra es un movimiento de tipo Tierra con potencia base 90 pero sin efecto adicional. Por lo tanto, no hay razón para usarlo cuando Zygarde ya tiene Terremoto con poder base 100 para cuando uno lo coge en la Generación VI. Zygarde ha recibido más movimientos característicos en la Generación VII,. Aunque no todos son buenos, son mucho más capaces que Ira de la Tierra.

4 Roar Of Time es sólo Hyper Beam con otro nombre

La Generación I introdujo un poderoso movimiento conocido como Hiperrayo. Tenía una increíble potencia base de 150, pero a menos que eliminara a un Pokémon de la Generación I, su uso obligaba al usuario a recargarse en el siguiente turno, dejándolo vulnerable.

Desde entonces, los juegos posteriores introdujeron diversas variaciones del Hiperrayo, pero todas con idénticos inconvenientes. Dialga recibió uno como movimiento característico y, lamentablemente, no le dio mucho uso. Es especialmente decepcionante, dado que su homólogo, Palkia, recibió un movimiento característico con un efecto mucho mejor.

3 La conversión 2 no es la más fiable

La línea de Porygon tiene dos movimientos característicos: Conversión y Conversión 2. Ninguno de los dos ha demostrado ser muy útil, pero Conversión 2 es el menos útil de los dos. Conversión 2 transforma al usuario en un tipo que resiste el último movimiento que lo golpea.

El cambio era totalmente aleatorio, y el oponente probablemente tenía cobertura para enfrentarse a él. Aunque Conversión no era mucho mejor, tuvo un éxito efímero como movimiento Z sorprendentemente impresionante. La versión Z de Conversión 2 simplemente funcionaba como Recuperación, que la línea Porygon ya conocía.

2 El poder de Shell Trap se desperdicia por su efecto

Además de recibir el raro tipado dual Fuego y Dragón, Turtonator también obtuvo un movimiento característico en Trampa de concha. A pesar de tener una potencia base de 150, su efecto no se prestaba a ser un movimiento fiable. Shell Trap requería que Turtonator fuera golpeado por un movimiento físico antes de activarse.

En cualquier otro caso, Shell Trap fallaría. A pesar de que Turtonator tiene una Defensa de primera categoría, su tipología no le permitía encajar los golpes tan bien como cabría esperar. Además, resultó ser demasiado situacional para utilizarlo como un movimiento STAB (bonificación de ataque del mismo tipo) de tipo Fuego.

1 regalo convierte a Delibird en una gran broma

Delibird podía aprender algunos movimientos a través de las MT y HM (Máquinas Técnicas y Ocultas). Sin embargo, hasta la Generación VII, su único ataque vía subida de nivel era su movimiento característico, Presente. Delibird ya tenía unas estadísticas bajas, sin que ninguna subiera de nivel por encima de 100.

Como resultado, Presente no infligió mucho daño. El daño de Present era totalmente aleatorio. La mayoría de las veces, golpeaba con apenas 40 de potencia base, y el 20% de las veces sanaba el 25% de los PS del oponente. Por lo tanto, el principal truco de Delibird sólo podía utilizarse para divertirse.

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