10 objetos mágicos legendarios de D&D que no romperán tu partida

Para los jugadores de Dungeons and Dragons, encontrarse con un nuevo botín en el transcurso de sus aventuras puede ser una de las partes más emocionantes y satisfactorias del juego. Ya sea una nueva arma, una pieza de armadura u otro artefacto mágico, descubrir las propiedades de un tesoro y utilizarlo en el juego es siempre un momento divertido para el jugador.

Para el Dungeon Master, la gestión de los objetos a los que tienen acceso los jugadores puede jugar un papel muy importante en el equilibrio del juego. En los niveles más altos, algunos de los objetos disponibles son tan fuertes que darlos al grupo puede romper el juego. Afortunadamente, hay un montón de objetos mágicos razonables pero bastante poderosos para los jugadoresde D&D.

10 Traje de cadena Efreeti

Guía del Dungeon Master pg. 167

Efreeti Chain es una poderosa armadura de cota de malla que combina una sólida protección con algunas excelentes características adicionales. Viene con un añadido de +3 a la CA, lo que la pone a la par de un traje de placa encantada, pero también otorga al portador inmunidad al daño de fuego, uno de los tipos de daño elemental más comunes en el juego.

La Cadena Efreeti también proporciona algunas bonificaciones adicionales, como la capacidad de hablar la lengua Primordial, así como la posibilidad de caminar sobre roca fundida como si fuera tierra firme. Esta armadura mágica es indudablemente poderosa, pero sólo aumenta las estadísticas del personaje para que esté en línea con los monstruos de un nivel similar.

9 Vara de la fuerza del Señor

Guía del Dungeon Master pg. 196

La Vara del Poder Señorial es como la versión legendaria de la navaja suiza. En su forma natural, funciona como una maza mágica con un bono de +3 a las tiradas de ataque y daño, pero la verdadera maravilla viene con sus características adicionales.

La Vara del Poder Señorial tiene seis botones, cada uno de los cuales puede pulsarse como acción adicional para transformar el objeto en una nueva forma, como una espada, un ariete o incluso una brújula increíblemente precisa. No sólo eso, sino que tiene tres habilidades adicionales que permiten al portador drenar la vida de sus enemigos, paralizarlos o aterrorizarlos una vez al día.

8 Espada de la respuesta

Guía del Dungeon Master pg. 206

Estas espadas mágicas proceden del mundo de Greyhawk y están construidas a imagen y semejanza de la espada Fragarach, o "Palabra Final". Cada Espada de Respuesta es prácticamente idéntica, salvo que cada una está sintonizada con un alineamiento diferente.

Mientras que el bono de +3 a las tiradas de ataque y daño es bastante estándar para las armas legendarias en D&D, la característica principal de las Espadas de Respuesta viene en forma de una Reacción que permite al portador atacar a cualquier criatura que le haya hecho daño. Esto probablemente no sería tan bueno, si no fuera porque este ataque especial ignora cualquier inmunidad o resistencia que pueda tener el enemigo.

7 Anillo de mando elemental

Guía del Dungeon Master pg. 190

El Anillo de Mando Elemental es un poderoso objeto que otorga al usuario una fuerte conexión con los poderes asociados a un plano elemental concreto. Puede adoptar la forma de fuego, aire, tierra o agua y tiene varias habilidades y características asociadas a cada uno.

Como base, el portador tiene ventaja en las tiradas de ataque contra los elementales de ese plano, y tiene desventaja en los ataques por la espalda. Cada forma también cuenta con un hechizo específico que puede utilizarse gastando cargas. Pero la mejor parte de los Anillos llega cuando el portador ayuda a matar a un elemental mientras lo lleva puesto, lo que le otorga algunas bonificaciones muy temáticas y hechizos extra.

6 Cinturón de fuerza del gigante de las tormentas

Guía del Dungeon Master pg. 155

Algunos personajes sólo quieren ser los más fuertes que existen. Afortunadamente, todo lo que necesitan es hacerse con un Cinturón de Fuerza de Gigante de la Tormenta. El portador que se ate este cinturón a la cintura recibirá un enorme impulso, aumentando su fuerza a 29, equivalente a la del más fuerte de los gigantes y sólo ligeramente más débil que la de las criaturas más poderosas físicamente de Dungeons & Dragons.

Llevar este objeto mágico otorgará al usuario un increíble impulso en el combate cuerpo a cuerpo. Afortunadamente, ese es sólo un aspecto de una campaña de D&D. Un grupo de alto nivel tendrá un montón de tareas no físicas por delante, lo que evitará que este objeto rompa completamente el equilibrio del juego.

5 La capa de invisibilidad

Guía del Dungeon Master pg. 158

Al igual que la capa del mismo nombre en Harry Potter, la Capa de Invisibilidad es un excelente objeto mágico para los personajes de D&D que necesitan pasar desapercibidos mientras realizan sus actividades. Perfecta para ladrones, magos, o cualquier otro tipo de persona problemática, este objeto seguro que tendrá mucho uso en la campaña de D&D.

Utilizar esta capa es tan sencillo como sintonizarla y levantar la capucha para que el portador y todo lo que lleve sea completamente invisible. Esto puede mantenerse durante un total de 2 horas, y el efecto continúa incluso si la criatura ataca o lanza hechizos.

4 Bola de cristal de la telepatía

Guía del Dungeon Master pg. 159

El rarísimo objeto mágico Bola de Cristal incluye la capacidad de lanzar el hechizo de prestidigitación para aquellos que estén en sintonía. Sin embargo, hay algunas versiones más poderosas que tienen sus propios efectos adicionales. Una de ellas es la Bola de Cristal de la Telepatía, que permite al usuario comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en un radio de 30 pies del sensor creado por el hechizo de adivinación.

El usuario de este objeto mágico puede incluso utilizar el hechizo de sugestión sobre sus objetivos de adivinación sin necesidad de mantener la concentración. Esto permite al portador controlar las acciones de alguien incluso a grandes distancias.

3 Arpa de Ollamh

Guía del Dungeon Master pg. 176

Hay siete Instrumentos del Bardo diferentes, cada uno con sus propias habilidades mágicas. Aunque la mayoría de estos instrumentos vienen con una variedad de hechizos útiles para cualquier músico, el Arpa de Ollamh es el único que se considera un objeto legendario.

Todos estos instrumentos tienen la capacidad de lanzar varios hechizos en común, como Vuelo e Invisibilidad, pero el Arpa de Ollamh da acceso a los hechizos adicionales más poderosos. Con este instrumento, un bardo puede lanzar Confusión, Control del clima y Tormenta de fuego una vez al día cada uno, lo que convierte a este objeto en un objeto que cualquier bardo desearía tener en sus manos.

2 Aparatos de Kwalish

Guía del Dungeon Master pg. 151

En lo que sólo puede describirse como una combinación de tanque steampunk y submarino, el Aparato de Kwalish es probablemente el vehículo más singular que cualquier grupo de aventureros pueda encontrar. Tiene la capacidad de viajar por tierra y en líquidos hasta una profundidad de 900 pies, lo que lo hace perfecto para cualquier campaña que incluya este tipo de tecnología y una aventura que lleve a los jugadores a las profundidades del mar.

En el interior, el piloto debe manejar un conjunto de palancas que controlan el vehículo, lo que podría dar lugar a algunos momentos hilarantes de experimentación cuando los jugadores lo encuentren por primera vez. Dar a un grupo deD&D un objeto como el Aparato de Kwalish simplemente abre nuevos entornos para la exploración, en lugar de permitirles demoler o destruir los obstáculos en su camino.

1 Piedra Ioun de Mayor Absorción

Guía del Dungeon Master pg. 176

Hay más de una docena de tipos diferentes de piedras Ioun en Dungeons & Dragons, y varias de ellas son lo suficientemente poderosas como para alcanzar el estatus de leyenda. La Piedra Ioun de Gran Absorción es uno de esos objetos. Esta piedra de color lavanda y verde se cierne sobre la cabeza del usuario y absorbe hechizos de hasta 8º nivel con una reacción.

Una vez que la Piedra Ioun ha absorbido hasta 50 niveles de hechizos, pierde su magia y cae al suelo, poniendo un límite razonable a esta poderosa habilidad. Absorber hechizos puede ser bastante fuerte, pero el hecho de que este objeto sea de uso limitado significa que no arruinará una campaña durante el resto de su duración.

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