10 maneras en que las microtransacciones han cambiado desde los tiempos de la armadura de caballo
No hay forma más rápida de poner a los jugadores en contra de un juego hoy en dÃa que mencionar las microtransacciones. Las microtransacciones, pequeñas compras adicionales en un juego que suelen costar dinero real, no siempre fueron tan frecuentes, pero hoy en dÃa son, por desgracia, algo habitual. PodrÃa decirse que el primer caso de microtransacción fue la infame armadura de caballo de Elder Scrolls IV: Oblivion.
La armadura de caballo costaba 2,5 dólares y no proporcionaba ninguna mejora ni beneficio, simplemente quedaba bien en un caballo (lo de quedar bien en la armadura es subjetivo). Tras su lanzamiento, la armadura de caballo fue etiquetada como "DLC malo" y los jugadores siguieron adelante. En ese momento nadie sabÃa qué habÃa empezado este "mal DLC", ni cuánto cambiarÃan las microtransacciones a partir de ese momento.
10 microtransacciones tuvieron un gran éxito en los juegos de Facebook
Con la popularidad de Facebook en su punto álgido a finales de la década de 2000, es lógico que los videojuegos también dieran el salto a la plataforma de redes sociales. Sin embargo, estos juegos no eran como los de las consolas de la época. Estos juegos eran más sencillos, la mayorÃa de ellos eran gratuitos, e introdujeron con fuerza las microtransacciones en la industria del juego. El peor de estos infractores fue un juego llamado Farmville, un sencillo simulador de agricultura que presentaba tiempos de espera que podÃan acelerarse utilizando dinero del mundo real.
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Muchos juegos para móviles utilizan hoy este mismo modelo, pero Farmville no sólo lo popularizó, sino que se benefició masivamente de él.
9 Las microtransacciones han contribuido al nacimiento de los juegos gratuitos
Los juegos "free-to-play" están por todas partes hoy en dÃa, sobre todo en el mercado de los juegos para móviles. Un juego que puede descargarse y jugarse gratis parece un modelo de negocio extraño, pero fueron de nuevo las microtransacciones las que lo hicieron posible. Muchos juegos free-to-play ofrecÃan una amplia gama de compras dentro del juego (o dentro de la aplicación) para cosas como moneda del juego, dispositivos para ahorrar tiempo y, a veces, mejoras permanentes para el jugador. Estas compras eran una forma de que las empresas ganaran dinero y continuaran con el juego al mismo tiempo que permitÃan que la descarga inicial fuera gratuita.
En su momento, los juegos free-to-play fueron vistos como una forma aceptable de incluir microtransacciones, pero hoy en dÃa el sentimiento ha cambiado.
8 También ayudaron a introducir la mecánica de pagar para ganar
Una de las muchas formas en que las microtransacciones han impactado negativamente en el mundo de los juegos es a través de las mecánicas pay-to-win, caracterÃsticas en las que los jugadores pueden gastar dinero y que les dan una ventaja sobre otros jugadores. Muchos juegos free-to-play son tachados de pay-to-win, sobre todo en los juegos más competitivos, en los que algunas personas se lanzan a comprar lo mejor o la mayor cantidad de microtransacciones para hacerse los más poderosos por menos trabajo. Frustrantemente, las mecánicas pay-to-win también han empezado a aparecer en los tÃtulos triple A, siendo el más infame de ellos Star Wars: Battlefront 2 de DICE, que se construyó originalmente en torno a la idea de que los jugadores gastaran dinero del mundo real por los objetos más básicos del juego.
El pago por ganar es una lacra para los juegos, ya que crea una barrera injusta entre quienes tienen una gran renta disponible y quienes no pueden o deciden no gastar su dinero de la misma manera. Por desgracia, las microtransacciones crearon un problema cuando antes no lo habÃa.
7 Se extienden por los tÃtulos de la Triple A
A medida que más y más empresas buscaban formas de aumentar su margen de beneficios con los juegos que producÃan, muchas de ellas se fijaron en el modelo de microtransacciones empleado por los juegos para móviles y vieron una clave para conseguir una riqueza aún mayor. A mediados de la década de 2010, las microtransacciones empezaron a introducirse sutilmente en los tÃtulos Triple A antes de irrumpir en la escena y convertirse en la fuerza que vemos hoy.
Las microtransacciones se extendieron por los juegos Triple A casi como La Plaga, empezando por unos pocos atÃpicos aquà y allá antes de quemar a los desarrolladores Triple A del mercado.
6 Microtransacciones convertidas en cajas de botÃn
Posiblemente, una de las peores cosas que podrÃa haber ocurrido es tomar las microtransacciones y eliminar la elección del jugador de las mismas. Las cajas de botÃn proporcionan a los jugadores recompensas aleatorias, normalmente con diferentes niveles de rareza. A diferencia de otras microtransacciones, en las que el jugador podÃa elegir lo que querÃa comprar, las cajas de botÃn hacen la elección por él.
Por si la aleatoriedad no fuera suficiente, los jugadores suelen tener que gastar dinero real para abrir las cajas de botÃn. Convertir en modelo de negocio el hecho de cobrar a los jugadores por quitarles su capacidad de decisión en un juego no es nunca una buena imagen, y los jugadores están comprensiblemente (y previsiblemente) enfadados por el creciente número de cajas de botÃn en los juegos.
5 Los pases de temporada son la nueva forma de microtransacción
Cuando la gente oye "pase de temporada" puede pensar en deportes o en pases anuales para un parque temático como Disney World, pero para muchos jugadores, evoca otra forma de microtransacción. Los pases de temporada en los videojuegos son la forma más reciente de microtransacciones, paquetes de contenido que aún no se han lanzado y que los jugadores pueden comprar de forma anticipada. Suena parecido a pedir un juego por adelantado, pero si a los jugadores no les gusta el juego, siempre pueden cambiarlo. Los contenidos digitales suelen venir con una polÃtica de no reembolso que impide a los jugadores recuperar su dinero si no los quieren. Además, los jugadores suelen ver muchos tráilers e información previa al lanzamiento antes de tomar la decisión de reservar un juego, mientras que el contenido del pase de temporada no suele revelarse con antelación, lo que da a los consumidores poca información sobre lo que van a comprar.
Los pases de temporada son paquetes de contenido futuro o una serie de bonificaciones opcionales, pero independientemente de lo que sea, los desarrolladores siguen pidiendo a los jugadores que gasten dinero en contenido digital del que ni siquiera se les ha dado información, lo que resulta, en el mejor de los casos, anticonsumidor.
4 Las cosas que los jugadores pueden comprar son cada vez más pequeñas
Antes de los tiempos de las microtransacciones, los DLC y los paquetes de expansión eran el tipo de contenido adicional que los desarrolladores ofrecÃan a los jugadores. Aunque hoy en dÃa sigue habiendo DLC y expansiones, los tipos de contenido que se veÃan en el pasado eran a menudo mucho más grandes, con juegos como Mass Effect 2, Baldur's Gate II y Dragon Age: Origins son aclamados por tener algunos de los mejores paquetes de expansión de los juegos.
Hoy en dÃa, el tipo de cosas que las microtransacciones pueden conseguirte se está reduciendo, desde los ciertamente útiles ahorradores de tiempo hasta los simples artÃculos cosméticos, el supuesto valor de estas compras no está a la altura del contenido extra del pasado.
3 Cada vez más empresas abusan de las microtransacciones
Cada vez son más las compañÃas que introducen las microtransacciones en los principales lanzamientos de juegos, pero también son muchas las que las utilizan para exprimir hasta el último céntimo posible a sus jugadores. EA fue muy criticada por sus intrusivas y depredadoras cajas de botÃn en Battlefront 2, pero otras compañÃas como Bethesda también se han subido al tren de las microtransacciones con Fallout 76, que ofreció una plétora de microtransacciones, incluyendo un servicio de suscripción premium que costaba 100 dólares al año y que ofrecÃa a los jugadores una mirÃada de caracterÃsticas increÃblemente útiles que otros jugadores no podÃan conseguir.
Hay muchos otros ejemplos de empresas que abusan de sus consumidores con excesivas microtransacciones, lo que ha hecho que muchos jugadores cambien su actitud hacia las microtransacciones en general.
2 Los cosméticos opcionales se consideran ahora "la mejor opción"
Cuando la armadura de caballo de Oblivion salió por primera vez, la gente odiaba que este DLC fuera para un objeto cosmético inútil y no para algo más sustancial. Hoy en dÃa, mucha gente lo considerarÃa la "mejor opción" para los juegos con microtransacciones. Los juegos con fechas de lanzamiento más recientes han empezado a cambiar sus compras dentro del juego, pasando de las mejoras y los objetos útiles a los cosméticos opcionales que no tienen ningún impacto en la jugabilidad. Cada vez que un desarrollador anuncia que su juego contará con compras cosméticas opcionales, supone un cierto alivio para los jugadores, ya que algunos consideran que es la forma correcta de gestionar las microtransacciones.
Es triste pensar que hace unos años la idea de pagar por los cosméticos en un juego era ridÃcula para los consumidores, pero hoy se ve como el mejor de los casos.
1 Las microtransacciones casi reciben una regulación gubernamental
Alrededor de la época de la gran controversia que rodea a Battlefront 2, varios gobiernos del mundo empezaron a tomar nota de la tormenta que rodeaba al nuevo juego de EA. Después de que el juego y sus cajas de botÃn recibieran la cobertura de varios medios de comunicación importantes como la CNN, los gobiernos de todo el mundo empezaron a entrar en la conversación sobre las cajas de botÃn. En particular, la Comisión Belga del Juego inició una investigación oficial sobre el juego para ver si se trataba de prácticas de juego.
Es una locura ver hasta qué punto se han descontrolado las microtransacciones, que han pasado de ser una molestia que sólo preocupaba a los jugadores a ser algo que los gobiernos de todo el mundo se plantean legÃtimamente cómo regular.
