10 juegos que se quedaron sin presupuesto antes del final
Como pueden atestiguar muchos en el negocio, el desarrollo de videojuegos es un proceso agotador y arduo. A menudo, las cosas no salen como se esperaba, y muchos juegos necesitan más tiempo y fondos para llegar a un estado de comercialización. Por desgracia, no es raro que los editores rechacen las peticiones de los desarrolladores de más tiempo y/o dinero.
Los títulos que llegan a este punto del desarrollo tienen suerte de ver un lanzamiento, ya que la mayoría de ellos se cancelan cuando las cosas parecen inciertas. Algunos de los siguientes juegos merecen un vistazo, pero está claro que las cosas habrían sido diferentes si el dinero no se hubiera agotado.
10 El éxito de Broken Age llegó con algunos tropiezos
Broken Age, de Tim Schafer, demostró sin duda que los editores no eran el único medio para que los desarrolladores hicieran realidad sus visiones, pero tuvo que pasar por un duro viaje posterior. Al obtener una cantidad sustancialmente superior a sus escasos 4.000 dólares prometidos, el estudio se sintió obligado a realizar una aventura más ambiciosa.
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Aunque es una pena que el juego tuviera que dividirse en dos, al ser el primer juego de gran presupuesto financiado íntegramente por el público, era inevitable que se produjeran algunos tropiezos. Independientemente del tumultuoso desarrollo del juego, Broken Age recibió críticas positivas, y su éxito inspiró a varios clásicos financiados por el público, como Undertale y Bloodstained Ritual of the Night.
9 La colección HD de Silent Hill es la forma incorrecta de jugar a estos clásicos
En contraste con las fenomenales reediciones en HD de Bluepoint de los juegos de Metal Gear Solid, la revisita de Konami a la ciudad de la niebla fue una absoluta vergüenza. Al igual que Pyramid Head, The Silent Hill HD Collection profanó los cadáveres de estos queridos clásicos del terror con dudosas licencias artísticas, fallos técnicos no vistos en las versiones originales y la eliminación de la niebla característica de la serie.
Según los desarrolladores detrás de la colección, Konami no les proporcionó el presupuesto ni los recursos adecuados para llevar estos títulos clásicos a las plataformas modernas. Además, se negaron a ceder en la estricta fecha de lanzamiento de marzo de 2012 junto a otros dos títulos de Silent Hill para lo que el editor llamó "el mes de la locura."
8 El lanzamiento apresurado de Soul Reaver cambió el curso de la franquicia
Anteriormente conocido como Shifter, Soul Reaver fue retocado para ser una continuación de Legacy of Kain Blood Omen, de Silicon Knights, que ponía a los jugadores en control del antiguo lugarteniente de Kain, Raziel, que busca venganza contra su maestro vampírico por haberle arrojado al abismo. Desgraciadamente, los fondos se agotaron y la búsqueda de venganza del antihéroe chupasangre tuvo que posponerse para otra entrega.
Aunque el juego no terminó como estaba previsto, varias grabaciones de voz del contenido cortado del juego muestran que estaba previsto que Raziel matara a Kain al final del juego. Sin embargo, la serie tomó una dirección diferente con la secuela.
7 Dead Rising 4 tuvo que prescindir de características tradicionales
Poco después del lanzamiento de Dead Rising 3, Capcom Vancouver estaba dispuesta a llevar la serie en una nueva y audaz dirección, y Microsoft expresó su interés en financiar un título exclusivo que pudiera competir con The Last of Us de Sony. Sin embargo, cuando el estudio de Vancouver presentó a los altos cargos de Japón lo que habían estado trabajando, se encontraron con la desaprobación y les pidieron que hicieran una entrega más tradicional de la serie Dead Rising.
Esto obligó al estudio a volver a la mesa de dibujo con la pérdida de tiempo y desarrollo, haciendo que las características tradicionales como el temporizador, los psicópatas y el modo de horas extras tuvieran un coste prohibitivo.
6 Blood II The Chosen se lanzó a las estanterías antes de que la editorial fuera comprada
Tras su lanzamiento, Blood II The Chosen recibió críticas mediocres por desviarse de la ambientación de terror occidental del original y por su plétora de fallos y bugs. Aunque GT Interactive accedió a proporcionar fondos para un paquete de expansión conocido como Nightmare Levels, se negó a dar a Blood II el tiempo y los fondos adicionales que Monolith necesitaba para llevar el juego a un estado ideal.
Los desarrolladores se dieron cuenta de que el editor no tenía intención de dar al juego los recursos y el apoyo que tanto necesitaba. En su lugar, se limitaron a lanzar Blood II y otros títulos al mercado para obtener algún tipo de beneficio antes de fusionarse con Infogrames.
5 El Ángel de la Oscuridad de Tomb Raider hizo que la serie entrara en letargo
El salto de Lara a la sexta generación de consolas debía insuflar nueva vida a la serie Tomb Raider, pero en su lugar provocó un largo letargo de la franquicia. Tomb Raider Angel of Darkness está plagado de elementos de juego inacabados y a medio hacer, personajes y subtramas que no dan de sí y un sinfín de bugs.
El juego ni siquiera explica cómo Lara logró sobrevivir a los acontecimientos de The Last Revelation, que terminó con la mencionada heroína dada por muerta. Este título marcaría la última vez que el estudio británico Core Design dirigiría la serie, ya que Crystal Dynamics lanzaría Tomb Raider Legend unos años después.
4 Parque Jurásico: Trespasser" se ha llevado más de lo que podía masticar.
Idea de Max Spielberg, Jurassic Park: Trespasser era un ambicioso título que pretendía evolucionar el género de los shooters en primera persona y ampliar el mundo de la creación de Michael Crichton. El juego pretendía prescindir de los tradicionales huds o barras de salud, dotar a los jugadores de un sistema de física dinámico y permitirles recorrer un ecosistema orgánico con dinosaurios de IA que pudieran ser más astutos que sus presas.
Desgraciadamente, muchas de las personas reclutadas no habían trabajado antes en un juego, y las aspiraciones del juego eran demasiado para la tecnología y los recursos disponibles. El producto final fue fácilmente superado por Half-Life y se considera en gran medida una broma de la industria.
3 Blacksite: El Área 51 demostró los problemas de Midway
La generación de la alta definición no fue amable con Midway. Con su modelo de arcade, antes lucrativo, desplazado por los juegos de consola, el estudio luchó por hacer la transición en la generación anterior. Sin embargo, aunque la serie Mortal Kombat pudo mantener a la editorial a flote, una proverbial espada de Damocles pendía sobre el estudio.
Tras el fracaso financiero de Stranglehold, la amenaza de quiebra se cernía sobre ella. Teniendo esto en cuenta, no es de extrañar que Blacksite: Area 51 pasara directamente de la fase alfa a la fase gold, ya que estaba claro que el editor no tenía los recursos necesarios para prestar al juego la atención que necesitaba.
2 Armikrog fracasó como sucesor de la Neverhood
Mientras que Broken Age consiguió cumplir la mayoría de sus promesas, Armikrog, de Doug TenNapel, se lanzó con errores y en un estado claramente inacabado. Las características básicas que los jugadores dan por sentado en una aventura gráfica, como el cursor, las descripciones de los objetos o incluso la indicación de que los jugadores han cambiado de personaje, no estaban disponibles en la versión inicial del juego.
Incluso después de que una actualización solucionara la mayoría de estos problemas, la narrativa, los puzles y la campaña son claros indicios de un estudio que se quedó sin fondos y tuvo que improvisar lo poco que se completó en un producto final.
1 La Ascensión de Ultima IX dio al Avatar un final ingrato
Tras el muy criticado título Pagan, Ultima IX Ascension consiguió caer aún más bajo con un desprecio total por el canon establecido, una abundancia de problemas técnicos y los típicos dolores de crecimiento que conlleva la transición de una franquicia a las 3D. El juego fue sometido a un prolongado desarrollo con muchos enfoques y fases diferentes.
Alrededor de 1998, el juego estuvo en peligro de ser cancelado antes de que el creador de la serie, Richard Garriott, lograra convencer a la alta dirección de que siguiera apoyando el título. El editor Electronic Arts accedió, pero recortó el presupuesto del juego para centrarse en Ultima Online 2 y obligó a lanzarlo en Navidad de 1999.
