10 juegos con sistemas de control extraños

Los diseños de los mandos de videojuegos han convergido en los últimos años. Todos los gamepad convencionales incluyen dos sticks, dos pares de gatillos y bumpers, botones de letras, un D-pad y alguna variante de control por movimiento o táctil. Los juegos se han adaptado de forma similar, hasta el punto de que el texto "pulsa X para interactuar" aparece en casi todos los tutoriales de juegos. Cuanto más se homogeneizan los sistemas de control, más destacan los esquemas de control extraños.

VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO

En el último Nintendo Direct (septiembre de 2023) se anunció Trombone Champ para Switch, que ofrece no solo su cómica jugabilidad, sino también la opción de controlar el tono del trombón mediante la distancia de la mano del jugador al sensor láser. Extraños sistemas de control como este son un recordatorio de las posibilidades expresivas de los controles de los videojuegos.

Aventura en forma de 10 anillos (2019)

Los juegos de fitness basados en el movimiento existen desde hace décadas, y Ring Fit Adventure ni siquiera es el primer juego de Nintendo que pide a los jugadores que completen ejercicios aeróbicos. Lo que hace único a Ring Fit Adventure son sus periféricos, el Ring-Con (un anillo de plástico flexible que mide la presión, el estiramiento y el movimiento) y la correa para las piernas. Con un Joy-Con en el muslo del jugador y el otro sujeto al Ring-Con flexible, los jugadores luchan contra Dragaux y sus secuaces completando ejercicios convencionales como sentadillas, footing y abdominales.

Ring Fit Adventure aprovecha los avanzados sensores de movimiento de los Joy-Con y evalúa la calidad del ejercicio del jugador para determinar los resultados. Por ejemplo, una sentadilla mejor hará más daño a los enemigos. Ring Fit Adventure también incluye minijuegos como Thigh Rider y Bank Balance que requieren un control cuidadoso del Ring-Con para tener éxito.

9 Mount & Blade II: Bannerlord (2020)

La serie Mount & Blade es conocida por sus enormes batallas medievales y su sistema de combate direccional. Los jugadores eligen una dirección para blandir su arma moviendo simultáneamente el ratón y pulsando el botón de ataque. Esta mecánica se asemeja a la del control por movimiento, ya que los jugadores mueven rápidamente el ratón para atacar e inmediatamente vuelven a centrarse para mantener la cámara enfocada en el enemigo.

Algunos jugadores encuentran el sistema tan difícil de controlar que se han desarrollado mods para facilitar o eliminar el elemento direccional. Otros jugadores disfrutan con el alto techo de habilidad y dedican cientos de horas a dominar habilidades sofisticadas como parar y apuntar con las armas.

8 La montaña maldita (2009)

Lanzado originalmente para Wii, Cursed Mountain añade unos interesantes controles de movimiento a su aventura de terror paranormal. La historia del juego sigue a Eric Simmons, que debe derrotar a los fantasmas que su hermano desató en el Himalaya. Para derrotar a los fantasmas, los jugadores deben debilitarlos atacando con su pico hasta que finalmente puedan desterrarlos usando gestos sagrados. Estos gestos se realizan balanceando el Wiimote en una serie de golpes direccionales durante un evento de tiempo rápido.

Concluir cada combate con gestos cronometrados hace que cada pelea sea tensa. Los jugadores deben reaccionar con rapidez para no perder su oportunidad de acabar con los enemigos. Por desgracia, los controles de movimiento de la época no eran tan precisos como los jugadores necesitaban, y a menudo eran el elemento más criticado de Cursed Mountain.

7 ¡Enganchados! otra vez: Pesca en movimiento real (2009)

El potencial de la Wii para simular actividades de la vida real parecía ilimitado en su lanzamiento inicial en 2006. Juegos como Wii Sports y Wii Play demostraron hasta dónde podían llegar los desarrolladores de juegos en términos de simulación de movimiento 1:1. ¡Uno de los ejemplos más fascinantes fue Hooked! Again: Real Motion Fishing, un simulador de pesca con múltiples entornos y un modo de torneo.

¡Lo que hace que Hooked! se diferencie de otros títulos de Wii centrados en el movimiento es la inclusión de una caña de pescar periférica que utiliza tanto el Wiimote como el Nunchuck. El Wiimote se balancea por encima de la cabeza para lanzar, mientras que el Nunchuck se coloca en un compartimento lateral y se acciona para simular un carrete de pesca.

6 Ninja Gaiden: Dragon Sword (2008)

Una característica poco conocida de la Nintendo DS es el "modo libro", que permite jugar girando la consola noventa grados para que se abra como un libro. Sólo unos pocos juegos funcionaban de este modo y los que lo hacían solían ser títulos de puzles como Left Brain Right Brain. Sin embargo, uno de los mejores títulos de acción para la DS, Ninja Gaiden: Dragon Sword, también utiliza la orientación en modo libro.

Con el mapa del nivel a la izquierda y la pantalla de acción a la derecha, los jugadores utilizan el lápiz táctil de la DS para guiar al ninja Ryu en su viaje para salvar a su alumna, Momiji. Todas las acciones, excepto bloquear, se realizan con el lápiz táctil, lo que hace que los jugadores se sientan más cerca de la acción mientras Ryu se balancea al ritmo de su lápiz.

5 Hermanos: Historia de dos hijos (2013)

Elogiado por su ingenioso sistema de control y su conmovedora narrativa, Brothers: A Tale of Two Sons divide el gamepad convencional en dos. El juego se centra en dos hermanos, Naiee y Naia, que se aventuran en el Árbol de la Vida para salvar a su padre enfermo. El jugador controla simultáneamente a los dos hermanos. El stick izquierdo y el gatillo izquierdo controlan al hermano mayor, más fuerte, mientras que el stick derecho y el gatillo derecho controlan al hermano pequeño, más ágil.

El sistema de control sitúa al jugador en medio de una estrecha relación entre hermanos. A medida que el jugador controla a los hermanos, experimenta las dificultades y los triunfos de dos personas diferentes pero cercanas que trabajan juntas. Hermanos: A Tale of Two Sons' demuestra el potencial narrativo y temático de los sistemas de control únicos.

4 Yanya Cabillista: Patinadora de ciudad (2001)

Simular los saltos y patadas del skateboarding en un videojuego no es tarea fácil. Yanya Cabillista: City Skater se arriesgó y empaquetó todas las copias con un tablero para colocar sobre los dos sticks del mando de PlayStation 2. Los jugadores deslizan el tablero hacia delante para correr y giran el tablero para hacer piruetas. Los jugadores deslizan la tabla hacia delante para correr y la giran para hacer piruetas.

La temática desenfadada deYanya Cabillista y sus gráficos en sombreado de celdas recuerdan al favorito de los fans, Jet Set Radio. Sin embargo, en el momento de su lanzamiento, el juego fue tachado de efectista. En los últimos años, las críticas han sido dispares en cuanto a si el juego se vio frenado o favorecido por su peculiar sistema de control.

3 ¡Eh, tú, Pikachu! (1998)

Hey You, Pikachu! se centra en el aspecto de mascota de Pokémon. A instancias del Profesor Oak, el jugador se hace amigo de un Pikachu salvaje, lo domestica y le enseña a responder a órdenes de voz. El juego requería tanto la unidad de reconocimiento de voz (VRU) de Nintendo 64 como un micrófono propio conectado al mando. La mayor parte de la acción del juego gira en torno a decirle a Pikachu que corra y recoja objetos durante las tareas del juego.

Hey You, Pikachu! es uno de los dos títulos de Nintendo 64 que utilizan la unidad de reconocimiento de voz de la consola. El otro fue Densha de Go! 64, que nunca salió a la venta fuera de Japón. Aunque hablar con un Pokémon tiene su encanto, Hey You , Pikachu! suele ser criticado por la inconsistencia del micrófono.

2 Donkey Kong Jungle Beat (2004)

Donkey Kong JungleBeat añade un sistema de control inesperado pero temáticamente apropiado a un juego convencional de Donkey Kong en 2D. Donkey Kong Jungle Beat requiere los DK Bongos, un mando de GameCube con forma de bongos. Los DK Bongos tienen un tambor izquierdo, un tambor derecho y un "sensor de aplausos" en el centro. Se fomenta el juego hábil a medida que los jugadores acumulan puntuaciones más altas manteniendo el impulso de Donkey Kong durante los niveles de plataformas y los combates contra jefes.

El mando DK Bongos ha alcanzado un estatus legendario en la comunidad de jugadores, y muchos de ellos lo han modificado para que funcione en otros juegos en carreras de desafío. Donkey Kong Jungle Beat demuestra que los esquemas de control innovadores y de éxito pueden conseguir legados impresionantes.

1 GoldenEye 007 (1997)

GoldenEye007 es aclamado por la crítica por su innovadora jugabilidad FPS, el uso icónico de la IP de James Bond y sus memorables modos multijugador. Debido a la falta de un segundo stick en el mando de N64, GoldenEye 007 tuvo que buscar soluciones para controlar el movimiento del personaje y la cámara al mismo tiempo.

Una de las soluciones fue el estilo de control "2.1 Plenty", que permite al jugador manejar dos mandos para disponer de un segundo stick. A través de la resolución creativa de problemas, GoldenEye 007 redefinió el género de los FPS y ayudó a la transición del género del PC a las consolas.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

7 votos

Noticias relacionadas