10 formas más rápidas de arreglar una campaña de D&D
Dungeons & Dragons y otros juegos de rol necesitan que todo el mundo esté a bordo y trabaje en conjunto para que una campaña funcione. Por supuesto, todo el mundo en una mesa de D&D quiere pasar un buen rato y contar una buena historia, pero eso no significa que las cosas vayan siempre según lo previsto.
Las campañas pueden tener problemas e incluso desmoronarse. A veces esto es culpa de una persona en concreto, pero a menudo puede ser un problema más general. La falta de coincidencia de expectativas, la falta de comunicación o el fracaso en la ejecución pueden hacer que las cosas no sean divertidas para los jugadores y el director de juego. Sin embargo, no tiene por qué ser el fin de la campaña. Algunas cosas pueden enderezar una campaña con problemas.
10/10 Habla con un jugador que está causando problemas
No todas las campañas de D&D disfuncionales son así por un problema de grupo. A veces sólo hay una persona cuyo comportamiento es perjudicial para el juego. Puede que no sea intencionado. Algunos jugadores van con la intención de divertirse como los demás, pero acaban sobrepasando los límites.
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Que un jugador acapare el protagonismo, que microgestione a los demás jugadores durante el juego o que se adentre involuntariamente en un terreno en el que los demás no se sienten cómodos, puede hacer que el ambiente decaiga para todos. Sin embargo, comunicarse con ese jugador y explicarle la situación puede tener grandes resultados. La mayoría de los jugadores están más que dispuestos a cambiar si se dan cuenta de que los demás no se están divirtiendo.
9/10 Tomar una breve pausa
A veces el problema es simplemente exagerar las cosas. D&D es un ejercicio mentalmente agotador. Los jugadores tienen que adoptar otro papel, los DMs tienen que hacerse cargo de las reglas y del mundo del juego, y todos tienen que trabajar juntos para contar una historia convincente. A veces el problema no es el comportamiento o la actitud, sino el estrés y el agotamiento.
Un breve descanso puede hacer maravillas si una campaña de D&D está empezando a flojear. Le da al DM tiempo para reorientarse, llevar las cosas a un ritmo más suave, y dar a los jugadores un poco de espacio para respirar. Después de un par de semanas de jugar otra aventura, sistema o juego, el grupo podría volver a su máximo rendimiento.
8/10 Deshacerse de un villano decepcionante
No siempre son los problemas del mundo real los que arrastran una campaña. A veces, una idea parece estupenda en la cabeza del DM, pero en la práctica se queda corta. Esto es particularmente notable con los antagonistas principales. El villano principal deuna campaña de D&D debería ser impresionante, una amenaza genuina y divertido de enfrentar. Es fácil quedarse corto por accidente.
Tal vez el villano tenga un rendimiento inferior en el combate y no intimide a los jugadores. Sus motivos de villanía pueden ser poco impresionantes o incluso irrisorios en el contexto del juego. Cualquiera que sea la razón, puede dar a una campaña que se tambalea un cambio de ritmo para deshacerse de un villano decepcionante y poner algo mejor en su lugar.
7/10 Cambiar el enfoque de las actividades de un grupo
Hay varios aspectos en D&D. Las aventuras pueden incluir la exploración, el combate, la mazmorra, la intriga, la interacción social y muchas más. Naturalmente, los diferentes jugadores tienen sus preferencias, y los grupos tienden a gravitar hacia algunos aspectos del juego.
Si una campaña de D&D no está funcionando, puede ser que necesite centrarse en otra cosa. Tal vez el grupo prefiera la interacción social y las luchas en una campaña con mucho combate. Una campaña podría haberse centrado en la intriga durante demasiado tiempo, y unas cuantas aventuras de exploración de mazmorras proporcionarían un cambio de ritmo bienvenido.
6/10 Eliminar un jugador problemático
Algunos problemas específicos pueden ir demasiado lejos para un grupo. Si un jugador causa problemas constantemente, se niega a escuchar cuando la gente trata de hablar con él o actúa con absoluta malicia, puede ir más allá de los límites. Si un jugador estropea deliberadamente la experiencia de los demás, puede que tenga que abandonar la mesa.
Nunca es una experiencia agradable pedirle a alguien que se vaya, sobre todo si es un amigo fuera del juego. Sin embargo, si hunden el juego y se niegan a cambiar, puede ser la única forma de salvar la campaña. La mayoría de los jugadores deberían evitar hacer esto por su cuenta. En su lugar, deberían hablar con la mesa y asegurarse de que todos tienen problemas similares primero.
5/10 Utiliza algunas aventuras de un libro o en línea
Un DM no está solo cuando se trata de contenido de D&D. Hay innumerables aventuras y campañas prefabricadas para jugar en las mesas. Losmás emblemáticos son los módulos de campaña deD&D Quinta Edición, pero también hay antologías y aventuras individuales.
Las aventuras prefabricadas no siempre son perfectas. Sin embargo, muchas de ellas garantizan una base de calidad. Pueden ayudar a los DMs en áreas de diseño de aventuras con las que tienen problemas, y dar un buen ejemplo para después. También facilitan el tiempo de planificación del DM, permitiéndole dedicar su tiempo a otras partes del juego.
4/10 Deja que los jugadores guíen los próximos desarrollos de la trama
Dragones y Mazmorras es una experiencia de colaboración. Toda la mesa trabaja conjuntamente para contar una historia. Sin embargo, el DM tiene una mayor responsabilidad narrativa que la mayoría de los otros jugadores. Ellos crean el resto del mundo y controlan la gran mayoría de sus habitantes. El DM decide las amenazas, el resultado de los eventos y otras cosas que dan forma a la historia.
Algunos DMs se pasan de la raya hasta el punto de hacer pasar a sus jugadores por una historia corta. Si un grupo quiere tener más control, esto puede causar problemas. Dejar que los jugadores y sus personajes tomen un papel más activo en la dirección de la historia puede solucionar esto. Incluso si un DM no está dirigiendo la historia, dejar que los jugadores den más forma a los eventos puede liberarlos para trabajar en otros problemas.
3/10 Simplemente hable con la mesa
Dungeons & Dragons es un juego sobre la comunicación. Cuando surge un problema, a veces la comunicación es todo lo que los jugadores necesitan para solucionarlo. No todos los problemas se deben a jugadores específicos o al DM. A veces se trata de un problema general del grupo que no es culpa de nadie.
Si el grupo y el DM tienen diferentes expectativas del juego, o si algunos jugadores no están contentos con la dirección que han tomado las cosas, estos problemas pueden resolverse hablando. A veces, una conversación puede hacer que la mesa vuelva a su cauce.
2/10 Introduce una nueva complicación en la trama
A veces, una campaña de D&D puede estancarse simplemente porque el argumento actual no es tan interesante como se había previsto o porque los jugadores no pueden encontrar una manera de progresar a través de su situación actual. Si las cosas se estancan o no consiguen captar la atención de los jugadores, esto puede llevar a que los jugadores se desinteresen y bajen el ánimo.
El simple hecho de introducir un nuevo giro en la trama puede ser todo lo necesario para animar las cosas. En realidad se trata de una sugerencia de escritura semiprofesional, conocida como la Ley de Chandler, para lanzar un pistolero en una trama estancada. Un nuevo personaje o desarrollo, o incluso algo tan simple como una explosión en algún lugar, puede hacer que las cosas se muevan de nuevo.
1/10 Repasar las reglas de nuevo
D&D es un juego sobre la imaginación o la libertad, pero sigue utilizando reglas para mantener las cosas justas y guiar a los jugadores a través del juego. Estas reglas pueden ser complicadas, y tenerlas todas en cuenta puede ser difícil. Sin embargo, los errores frecuentes en las reglas -de un jugador o de un DM- pueden ralentizar el juego y frustrar a los demás jugadores.
Si todo el mundo se familiariza con las reglas que necesita para jugar, puede hacer que el juego sea más rápido y agradable para todos. Un repaso de las reglas también puede solucionar otros problemas. Por ejemplo, si un jugador o una habilidad parecen injustamente superados hasta el punto de dominar la partida, esto puede deberse a menudo a un error en las reglas que puede detectarse en una relectura.
