10 factores que provocaron la caída de los videojuegos en 1983
En 1983, la industria norteamericana de los videojuegos se evaporó. Si el año anterior era un gigante de mil millones de dólares, en el primer trimestre de 1984 la industria del videojuego se había reducido a sólo diez millones de dólares. En un abrir y cerrar de ojos, los videojuegos habían pasado de ser la onda del futuro a una moda dolorosamente anticuada.
La caída de los videojuegos en 1983 es una historia con moraleja sobre la exageración, la ambición y la suposición de que una nueva forma de entretenimiento podría despegar sin ningún obstáculo en el camino. El crack de 1983 fue un momento crucial que cambió por completo el curso de la industria norteamericana de las consolas domésticas. Como todo momento de este tipo, tuvo muchas causas.
10 El auge de los ordenadores domésticos baratos
En 1977, Commodore, Radio Shack y Apple lanzaron micros de 8 bits de bajo precio que el consumidor medio podía permitirse. Atari incluso entró en acción con el ordenador Atari 400/800. Con capacidades gráficas que estaban a la altura de las consolas de juegos domésticos de la época, y con lenguajes de programación fáciles de usar para los principiantes, el Commodore PET, el Tandy TRS-80 y el Apple II marcaron el comienzo de una nueva era de ordenadores para juegos.
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En 1982, el juego Q-Bert estaba disponible en nueve consolas domésticas y microordenadores de 8 bits, y había muy pocas diferencias entre las distintas versiones. A diferencia de los juegos modernos, en los que las características exclusivas para consola y PC forman parte de cada juego, en 1982, Q-Bert era Q-Bert.
Q-Bert era un juego muy bueno en todas sus versiones, pero la proliferación de hardware se basaba, en su mayor parte, en el mismo par de CPUs. La mayoría de las consolas y los microordenadores utilizaban el microprocesador MOS Technology 6502, con un hardware gráfico muy similar, lo que hacía difícil distinguir un sistema de otro. Muchos padres optaron por alejarse.
8 El mal control de calidad y la ausencia de pruebas de juego hacen que los juegos sean terribles
Durante la fiebre navideña de 1982, las empresas de videojuegos estaban desesperadas por aumentar sus ingresos, y eso significaba vender más juegos. Atari fue, con diferencia, la que peor lo hizo.
Con los ciclos de desarrollo reducidos al mínimo, los juegos empezaron a salir al mercado sin apenas pruebas de juego. Sólo se encontraban errores importantes en los juegos después de su lanzamiento, incluso algunos tan graves que hacían colapsar las consolas. Muchos de los juegos que salieron a la venta en 1982 eran casi imposibles de jugar por culpa de los fallos, lo que rápidamente desvirtuó la opinión de la gente sobre toda la industria del juego.
7 Atari sacó juegos malos a montones
El Sello de Calidad de Nintendo existe en todos los juegos que Nintendo ha fabricado o licenciado en Norteamérica. El programa del sello de Nintendo se inventó en gran medida para calmar a los jugadores y a los padres quemados por el excesivo número de juegos horribles en la Atari 2600. Al garantizar la calidad, Nintendo pensó que recuperaría a los consumidores perjudicados y recelosos. Lamentablemente, esto no les impidió fabricar el Virtual Boy pocos años después.
Durante 1982, la desesperación de Atari por mantener su cuota de mercado frente a rivales superiores, sobre todo la IntelliVision de Mattel, provocó una catastrófica avalancha de lo que los jugadores llaman ahora shovelware. Con una publicidad francamente engañosa en sus cajas y unas revistas de juegos en pañales, la gente solía sentirse engañada por los juegos que compraba, y por eso dejaba de comprarlos.
6 El boca a boca comenzó a volverse tóxico
Antes de que existieran las revistas de videojuegos, la principal forma de saber qué videojuegos merecían la pena y cuáles no era el boca a boca. Y en 1983, el boca a boca era malo. La gente decía a sus amigos que no jugaran a los nuevos videojuegos porque no merecían su tiempo ni su dinero.
Luchando contra el viento en contra de la mala prensa y los clientes enfadados, los videojuegos empezaron a estancarse. En combinación con la avalancha de juegos mal concebidos y mal probados que salieron en 1982, las cosas siguieron acumulándose en contra de la industria del videojuego, ahora en dificultades.
5 Un plan de precios de Navajas y Cuchillas dejó secas a las empresas
Durante la primera parte de la década de 1980, las consolas de videojuegos se vendían con pérdidas. Las empresas de videojuegos, a menudo más de 100 dólares más baratas que sus homólogas de ordenador, asumían que las pérdidas que sufrían en el hardware se compensarían con el software.
Las ventas de juegos cayeron en picado a finales de 1982, lo que dejó a las empresas con pasivos millonarios en sus balances y sin una fuente significativa de ingresos. El anuncio de Atari, en el primer trimestre de 1983, de que no iba a alcanzar sus objetivos de crecimiento desencadenó una reacción en cadena.
4 La tecnología de los videojuegos no ha evolucionado
En 1982, ninguna otra consola de videojuegos, aparte de la todavía en desarrollo Nintendo Family Computer, tenía soporte de hardware para el desplazamiento. En su lugar, el personaje del jugador se movía por un campo de juego estático y, cuando salía de los límites del campo de juego actual, se dibujaba un nuevo campo de juego para reemplazarlo.
Esta tecnología de pantalla estática funcionaba bien para los primeros juegos arcade primitivos, pero causó serios problemas con la división arcade-casa cuando aparecieronlos primeros juegos arcade con desplazamiento, Scramble y Jump Bug. De repente, el entorno de las consolas domésticas quedó irremediablemente anticuado.
3 La narrativa de los videojuegos era todavía primitiva
Incluso los juegos que contaban una historia se limitaban a un puñado de ideas simples.Sin historias atractivas, los videojuegos para un solo jugador perdieron rápidamente su encanto, y sin una experiencia para un solo jugador que mereciera la pena, la industria se estancó.
2 Sí, E.T. y Pac-Man tuvieron un efecto
La historia de los juegos sostiene que los peores videojuegos jamás creados fueron E.T. y Pac-Man para Atari 2600. Estos dos juegos, que se desarrollaron a toda prisa en ciclos de desarrollo increíblemente cortos para llegar a la temporada de compras navideñas, fueron los emblemas de todo lo malo de la industria anterior a la crisis.
Pac-Man era una adaptación extremadamente descuidada del juego de arcade más popular del mundo en aquella época. E. T. era un título de licencia cinematográfica muy tosco que se sacó a toda prisa en apenas mes y medio para cumplir el plazo de las vacaciones. Juntos, los dos juegos encarnaban todo lo que estaba mal con los videojuegos en 1982. Los jugadores los veían como un burdo robo de dinero. Las devoluciones estallaron y el daño estaba hecho.
1 La debilidad de los beneficios ha conmocionado al sector
En el primer trimestre de 1983, el entonces presidente de Atari, Raymond Kassar, anunció que Atari, que había previsto un margen de beneficios del 50% en sus ventas de 1982, sólo había logrado un margen del 10%. Fue una noticia devastadora para una industria que un año antes había experimentado un crecimiento explosivo.
Casi de la noche a la mañana se acabó la "moda" de los videojuegos. En pocas semanas, los juegos que acababan de ponerse en las estanterías para la temporada navideña de 1982 estaban ahora en los contenedores de liquidación de todo el país. Se produjo una caída, pero al otro lado del Pacífico, la Nintendo Famicom estaba a punto de nacer.
