10 espeluznantes subclases de D&D perfectas para un one-shot de Halloween

El icónico juego de rol de mesa Dungeons and Dragons ha anunciado recientemente el lanzamiento de su nueva versión, One D&D, que ofrece un montón de nuevas mecánicas, reglas y opciones. Es compatible con las versiones anteriores (es decir, funciona con la 5ª Edición) y mantiene la mayoría de las clases y subclases que los jugadores han aprendido y amado a lo largo de los años.

La mayoría de estas clases tienen subclases espeluznantes que obtienen su poder de fuentes oscuras, como los patronos del mal, la nigromancia y las sombras. Algunas subclases son para una campaña de temática espeluznante o un one-shot, desde hechiceros que moldean la oscuridad en magia hasta magos que resucitan a los muertos.

10/10 Los brujos del Pacto de los No Muertos tienen vínculos nigrománticos

Los brujos obtienen la magia forjando pactos con patrones de otro mundo. Algunos son seres más antiguos que los dioses, y otros son poderosos demonios. Uno de los patrones más espeluznantes de los brujos son los muertos vivientes.

El Pacto de los No Muertos es una interesante subclase que hace que el jugador haga un trato con un ser inmortal. Este ser puede ser cualquier cosa, desde un señor vampiro hasta un lich (dos de las mejores criaturas no muertasde D&D ). De su patrón, los brujos del Pacto de los No Muertos obtienen rasgos como Forma de Espanto, que puede asustar a un objetivo, y Tocado por la Tumba, que hace que el brujo parezca no muerto.

9/10 Pact Of The Undying Warlocks Walk The Veil Between Life And Death

Similar al Pacto de los No Muertos es el Pacto de los No Moribundos. Los brujos de esta subclase forjan vínculos con un lich o un mago inmortal y obtienen habilidades que comparten temas con el Pacto de los No Muertos. Sin embargo, estas dos subclases son muy diferentes, mostrando lo versátilque es la clase de D&Ddel brujo.

En el primer nivel, los brujos del Pacto de los Moribundos obtienen Entre los Muertos, que permite al jugador tener ventaja en las tiradas de salvación contra la enfermedad, hace más difícil que los enemigos muertos vivientes les hagan daño, y les proporciona el cantrip Esparcir a los Moribundos. Además, a sexto nivel, los jugadores obtienen el cantrip Desafiar a la Muerte, que cura a su personaje cuando tiene éxito en una tirada de salvación contra la muerte o utiliza Perdonar a los Moribundos.

8/10 Los magos de la escuela de nigromancia pueden resucitar a los muertos

La Escuela de Nigromancia es una de las subclases de mago más oscuras, pero también es una de las pocas que permite al mago curarse a sí mismo. En el segundo nivel, estos magos obtienen la habilidad Cosecha sombría, que cura al jugador un poco cada vez que mata a un monstruo con un hechizo.

Tal vez los rasgos más espeluznantes y seductores de los que dispone el mago de la Escuela de Nigromancia son las habilidades Monstruos no muertos y Mando de no muertos. La primera permite al mago animar cadáveres adicionales, y la segunda le otorga el control sobre criaturas no muertas que fallan una tirada de salvación de Carisma. Puede que no rivalicen con los lich (notoriamente desafiantes paralos jugadores de D&D), pero son figuras formidables.

7/10 El Colegio de Espíritus del Bardo puede hablar con el reino de los espíritus

Los bardos son personajes típicamente caóticos y animados, ya que son intérpretes y una de lasmejores clases de apoyo de D&D, pero hay una subclase que adopta un tono más morboso. Los bardos del Colegio de Espíritus se adentran en lo oculto para invocar espíritus, lo que los convierte en una subclase perfecta para una partida de temática espeluznante.

Una de las características únicas del Colegio de Espíritus es Cuentos del Más Allá, que permite al bardo contactar con un espíritu de una tabla de doce opciones. Estos espíritus van desde el Cuento del Duelista Renombrado hasta el Cuento del Destrozador de Mentes. Cada uno de estos cuentos ofrece una bendición específica. Por ejemplo, el Cuento del Vengador golpea a los enemigos con daño de fuerza cada vez que atacan al bardo.

6/10 Los Rangers acechadores de la oscuridad llaman a las sombras su hogar

Para los jugadores que estén más interesados en un personaje basado en el sigilo y la lucha que en un lanzador completo, el Acechador de la penumbra (una de las mejores subclases del guardabosques de D&D ) es una opción perfecta para una historia espeluznante. Estos guardabosques viven en las sombras, a menudo llamando al Underdark su hogar.

El acechador de la oscuridad es un luchador formidable. Su habilidad Dread Ambusher le permite avanzar 3 metros más al inicio de su turno y le otorga un ataque extra si realiza la acción de Ataque en su primer turno de combate. Además, la Vista Umbral aumenta la visión oscura del jugador y lo hace invisible para cualquier criatura que dependa de su visión oscura.

5/10 Los hechiceros de la magia de las sombras pueden aprovechar los poderes de las sombras

Los hechiceros de la Magia de las Sombras obtienen su poder de su conexión con el plano de las sombras. Al igual que el guardabosques Acechador de las Tinieblas, estos hechiceros se sienten más cómodos en las sombras. En el primer nivel, obtienen Ojos de la Oscuridad, que les otorga el hechizo Oscuridad y les permite ver a través de la oscuridad mágica si gastan los puntos de hechicería.

Dos de las habilidades más fascinantes del hechicero de Magia de las Sombras son Fuerza de la Tumba, mediante la cual el hechicero puede hacer una tirada de salvación para evitar la muerte bajando a un punto de vida en lugar de cero, y Paseo de las Sombras, que permite al hechicero viajar de sombra en sombra. El hechicero de la Magia de las Sombras no es la mejor subclase, pero en una campaña oscura y espeluznante, es adecuada.

4/10 Los clérigos del dominio de la muerte utilizan la nigromancia tanto como el poder divino

Al igual que los brujos, que pueden tomar el Pacto de los no muertos o de los no moribundos, los clérigos tienen dos subclases similares en los clérigos del Dominio de la Muerte y de la Tumba. Los clérigos del Dominio de la Muerte se especializan en el poder nigromántico y rezan a los dioses de la muerte, la enfermedad o los muertos vivientes.

Con Canalizar divinidad: Toque de muerte, estos clérigos pueden infligir daño necrótico adicional cuando golpean a un enemigo. Habilidades como Destrucción ineludible permiten al clérigo golpear a enemigos que normalmente serían resistentes a la nigromancia con el daño total del hechizo. La mayoría de los rasgos del clérigo del Dominio de la Muerte mejoran su producción de daño con daño necrótico extra.

3/10 Los clérigos del dominio de las tumbas difuminan los límites de la vida y la muerte

Aunque los clérigos del Dominio de la Tumba comparten un tema similar con los del Dominio de la Muerte, son diferentes. En lugar de centrarse en infligir daño extra para enterrar a los enemigos antes de tiempo, el clérigo del Dominio de la Tumba manipula la línea que separa la vida de la muerte.

Obtienen el cantrip Perdonar a los Moribundos desde el principio y tienen Ojos de la Tumba desde el primer nivel, lo que les permite sentir la presencia de los no muertos en la zona. Una de sus habilidades más impresionantes es Centinela a las puertas de la muerte, que permite al clérigo anular un golpe crítico. Esta habilidad puede significar la diferencia entre la vida y la muerte en una campaña.

2/10 Los pícaros fantasma escuchan las voces de los muertos

Otra subclase no-caster, basada en el combate cuerpo a cuerpo es el pícaro fantasma (entre las mejores subclases del pícaro en D&D), un nombre que apunta a su magnífico sigilo y su conexión con los fantasmas. La habilidad Susurros de los Muertos permite al pícaro contactar con un espíritu para ganar competencia en una habilidad específica. Además, Lamentos desde la tumba permite al pícaro infligir daño extra a un segundo objetivo.

Tal vez la más espeluznante de las habilidades del pícaro fantasma llegue al nivel 13: el Paseo Fantasmal convierte al pícaro en una aparición que puede flotar, ignorar el terreno difícil y forzar la desventaja en las tiradas de ataque enemigas.

1/10 Los monjes de la Vía de la Muerte Larga pueden desviar la vida

Puede que los monjes no parezcan la clase más espeluznante, pero la subclase Camino de la Muerte Larga tiene algunas características que dan miedo. En el tercer nivel, estos monjes obtienen el Toque de la Muerte, que puede desviar la vida de los objetivos enemigos y curar al jugador. La Hora de la Cosecha permite al monje asustar a los enemigos, al igual que la Forma del Terror del Brujo del Pacto de los No Muertos.

Los monjes de la Vía de la Muerte Larga también pueden ser notoriamente difíciles de matar. Su rasgo Dominio de la muerte les permite utilizar un punto de ki para evitar caer a cero puntos de vida, dejándolos con uno. Estos rasgos hacen que la Muerte Larga ocupe un lugar destacado entre las subclases de monjes.

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