10 errores que debes evitar como nuevo Dungeon Master

Dungeons & Dragons reina como el mejor juego de rol de mesa del mundo. Tras el lanzamiento de nuevos y fantásticos productos y el nuevo tráiler de lapelícula de D&D, esta franquicia de fantasía parece estar mejor que nunca. La mayoría de los jugadores saben lo que es crear un personaje e ir de aventuras con sus amigos, pero también es gratificante estar al otro lado de la pantalla del DM.

El DM, o el amo de la mazmorra, crea y supervisa toda la aventura, sirviendo como narrador, controlador de todos los enemigos, e incluso como árbitro o juez de reglas, entre otras funciones. Esto puede ser una experiencia inmensamente gratificante, pero los DMs primerizos deberían revisar sus estrategias para asegurarse de no caer en las trampas obvias relacionadas con ser el dungeon master de un grupo.

10 La aventura en tren hace que las cosas parezcan forzadas

Un maestro de mazmorras hábil logrará un delicado equilibrio entre mantener el rumbo de la historia y mantener un margen de maniobra suficiente para que los jugadores ayuden a dictar los acontecimientos de la historia con sus decisiones. Es bueno frenar a los jugadores que se desvían demasiado de la historia, pero el "railroading" es un problema igualmente grave.

El "railroading" se produce cuando el DM utiliza métodos estrictos para obligar a los jugadores a seguir el guión de la aventura, lo que a menudo priva a los jugadores de la posibilidad de controlar a sus personajes. El railroading puede ayudar a preservar el ritmo, pero no vale la pena.

9 Hacer una gran campaña casera de inmediato es cuestionable

Tal vez un jugador veterano pueda hacer una campaña casera expansiva como DM por primera vez y salirse con la suya, pero esa es la rara excepción. La mayoría de los nuevos DMs necesitan ser más fáciles de ser el amo de la mazmorra. Deberían empezar con algo pequeño y/o basarse en un módulo prefabricado primero.

Un nuevo DM puede perder el control de su juego si intenta ser el próximo Tolkien. En cambio, un nuevo DM puede introducirse utilizando un módulo como Curse of Strahd o Out of the Abyss, haciendo la experiencia más divertida para todos. Los homebrews deberían esperar hasta que todo el mundo esté preparado.

8 Ser un abogado total de las reglas ralentiza las cosas

Navegar por las reglas de Dungeons & Dragons es realmente una cuestión de equilibrio y discreción. En su mayor parte, los DMs deberían consultar la guía del dungeon master y seguir la historia del libro de un módulo. Hacer cumplir las reglas también puede evitar que los jugadores rompan totalmente el juego.

Los nuevos jugadores pueden ir demasiado lejos y convertirse en abogados de las reglas, microgestionando o cuestionando todo porque tienen miedo de saltarse una sola regla o estadística. Esto es más problemático de lo que vale, y algunas reglas ni siquiera merecen ser seguidas al pie de la letra. Los manuales son excelentes, pero no son infalibles.

7 Dar por sentada la creatividad de los jugadores es decepcionante

Los Dungeon Masters tienen todas las razones para esperar que sus jugadores sean creativos e imaginativos al jugar la campaña, y los DMs no tienen que aplaudir cada línea de diálogo de los personajes. Por otro lado, los DMs deberían recompensar la creatividad excepcional en lugar de darla por sentada.

Un gran maestro de mazmorra notará cuando un jugador dice o hace algo increíble en el juego y lo recompensará con inspiración u otros beneficios en el juego. De hecho, un juego de rol bien llevado puede convertir un chequeo de habilidad fallado por poco en uno exitoso por poco.

6 Introducir el drama de la vida real o la política en el juego lo arruina todo

Al igual que con la mayoría de los juegos, Dungeons & Dragons es más inmersivo y divertido cuando los jugadores mantienen sus vidas reales y sus vidas de juego separadas. Introducir el drama personal o la política y los debates de la vida real en el juego no sólo rompe la inmersión, sino que también pone a los jugadores en contra de los demás.

Los DMs deben abstenerse de utilizar el contexto de la vida real al crear o dirigir una campaña, incluso si están desesperados por conseguir material. Hacerlo probablemente será contraproducente. De forma similar, los DMs deben asegurarse de que los jugadores también se abstengan de mezclar el drama de la vida real con su juego de rol.

5 El uso de los dados con demasiada frecuencia o con muy poca frecuencia puede desvirtuar el juego

En cuanto al uso de los dados, un nuevo dungeon master puede sabotear el juego al no lograr un equilibrio entre dos extremos. Lo ideal sería que el DM equilibrara inteligentemente el lanzamiento de los dados y el uso de la narración y la lógica para hacer avanzar la aventura. Sin embargo, los DMs nuevos pueden tener problemas con esto.

Si un DM nuevo utiliza los dados con demasiada frecuencia, la mala suerte puede provocar resultados ilógicos, como que un gnomo débil derribe fácilmente una puerta pesada. Si los DMs utilizan los dados demasiado raramente, puede dañar el suspenso y las habilidades y estadísticas de los jugadores pueden sentirse irrelevantes. Es una pena que el bárbaro tenga un gran modificador de Fuerza pero no pueda utilizarlo nunca.

4 Hacer que los panecillos sean obvios o usarlos en exceso

El dungeon master tiene la ventaja de contar con una pantalla física para ocultar sus notas y tiradas de dados para asegurarse de que los jugadores no hacen trampas. Esto también significa que el DM puede hacer trampas por razones benignas para evitar un TPK (muerte total del grupo) temprano o dar a un jugador desafortunado un descanso muy necesario.

Sin embargo, falsear las tiradas y hacerlo evidente a los jugadores sigue siendo un clásico error de los DM. Y lo que es peor, algunos explican que lo hacen en voz alta. Los nuevos DMs, si cometen un error, pueden molestar a sus jugadores al hackear el juego y distorsionar la jugabilidad. Esto también puede arruinar la confianza de los jugadores en el DM novato.

3 Presionar a los jugadores para que jueguen al rol no es muy agradable

Es comprensible si un nuevo DM espera ver a sus jugadores actuar sus personajes y darles vida. Después de todo, es un juego de rol. Sin embargo, los DMs demasiado ansiosos pueden proyectar esto en sus jugadores y presionarlos injustamente para que actúen como una compañía de teatro experta.

Un nuevo DM debe entender que algunos jugadores se inclinan más por el juego de rol que otros, y que es una cuestión de preferencia y talento personal. El nuevo dungeon master debe prestar mucha atención y averiguar quién es un actor apasionado y quién no, para poder dirigir la partida en consecuencia.

2 Dar a los jugadores direcciones u objetivos confusos no ayuda a nadie

La elaboración de indicaciones útiles requiere un equilibrio, ya que los nuevos DMs no querrán hacer las cosas demasiado fáciles ni demasiado difíciles. Resulta aburrido si el camino a seguir es demasiado obvio, por lo que un amo de la mazmorra puede obligar a los jugadores a realizar tiradas de habilidad, leer mapas y resolver sencillos rompecabezas para saber a dónde deben ir.

Un nuevo maestro de mazmorras puede ir demasiado lejos y hacer que el camino sea irremediablemente confuso u oscuro, dando a los jugadores un reto innecesario. Esto frustrará a los jugadores y dificultará el ritmo, por lo que los nuevos DMs deberían errar en hacer las cosas sencillas y fáciles hasta que tengan más experiencia en la creación de rompecabezas.

1 Basar toda la campaña en un evento no es una buena decisión
Miembro del grupo de moribundos de D&D

Una campaña de D&D tendrá escenas esenciales de señalización o puntos de inflexión en la trama, y los DMs deben equilibrar la exploración abierta con hacer que los jugadores lleguen a esas escenas vitales. Si no tienen cuidado, un nuevo DM puede crear accidentalmente una aventura en la que una escena debe suceder, y todo se desmorona sin ella.

Un nuevo DM debe saber que si los jugadores evitan accidentalmente esa escena vital, el DM debe encontrar una manera lógica de redirigir a los jugadores a esa escena o inventar una nueva escena similar para mantener la historia. Dado que el juego es una aventura de improvisación, los nuevos dungeon masters no deberían apegarse demasiado a un punto de la trama en particular.

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