10 errores que a煤n persiguen a Microsoft

Microsoft destaca por ser el 煤nico fabricante de hardware occidental de alto nivel en la industria del juego. Tras la ignominiosa salida de Sega del negocio de las consolas, la empresa de Bill Gates aprovech贸 lo que hab铆a aprendido de su colaboraci贸n en la Dreamcast y se lanz贸 al ruedo para enfrentarse a Nintendo y Sony con su propio hardware.

A partir de ah铆, la divisi贸n de juegos de Microsoft ha tenido su cuota de 茅xitos y fracasos, culminando en su cuarta consola: la Xbox Series X. Aunque Microsoft a煤n no ha sufrido el mismo destino que Sega, ha habido momentos en los que la marca Xbox estuvo peligrosamente cerca de la destrucci贸n.

10 El controlador Duke era demasiado grande e inc贸modo

El mando Duke, que la prensa especializada en videojuegos y medios como Penny-Arcade han ridiculizado sin piedad, se considera una de las razones por las que Xbox fracas贸 en el mercado japon茅s. Su enorme tama帽o y la ubicaci贸n de los botones hac铆an que este mando fuera innecesariamente dif铆cil de usar.

El mando de la Xbox japonesa introdujo algunas desviaciones alterando el tama帽o y el dise帽o. Finalmente, acab贸 sustituyendo al Duke como mando por defecto en los territorios occidentales. Tambi茅n influy贸 en el dise帽o del mando de la Xbox 360, que pretend铆a evitar los mismos escollos.

9 Los estudios de entretenimiento de Xbox no se convirtieron en "el pr贸ximo enfriador de agua"

Xbox Entertainment Studios fue un esfuerzo malogrado para llevar una experiencia de televisi贸n interactiva a la marca Xbox. En el E3 de 2013, cuando Nancy Tellem anunci贸 una flamante divisi贸n de entretenimiento multimedia dentro de la compa帽铆a, hizo la ahora infame declaraci贸n de que "Xbox est谩 a punto de convertirse en el pr贸ximo refrigerador de agua."

A pesar de tener un mont贸n de proyectos planificados, el estudio nunca lleg贸 a despegar y la divisi贸n acab贸 cerrando. La serie de televisi贸n de Halo, producida por Steven Spielberg, que se supon铆a que iba a ser una exclusiva de Xbox One, est谩 ahora programada para ser un programa de Paramount+.

8 Microsoft se arrepiente de haber dejado de dar soporte a Psychonauts

Psychonauts iba a ser una de las principales exclusivas de la Xbox original. Tim Schafer y Ed Fries, de Microsoft, trabajaron con pasi贸n en el que iba a ser el primer t铆tulo de Double Fine. Sin embargo, un cambio de r茅gimen hizo que Microsoft dejara de apoyar el t铆tulo, y Double Fine se vio obligada a buscar otro editor que les ayudara a terminar el juego.

En lo que parec铆a un acto de penitencia, Microsoft comprar铆a m谩s tarde Double Fine Studios y les dar铆a los fondos y recursos necesarios para terminar Psychonauts 2 casi dos d茅cadas despu茅s.

7 Se equivocaron por completo en el lanzamiento de la exclusividad a Capcom

Microsoft pens贸 que Resident Evil 4 ser铆a un gran reclamo de exclusividad para la Xbox y consigui贸 concertar una reuni贸n con Shinji Mikami y algunos representantes de Capcom. Mikami pregunt贸 a los representantes de Microsoft cu谩l era su visi贸n de la industria, y declar贸: "Sony dice que los juegos son entretenimiento, algo m谩s grande, alimentado por el motor de las emociones. Nintendo dice que los juegos son juguetes."

Por desgracia, su respuesta no impresion贸, lo que llev贸 a Mikami a inclinarse y abandonar la reuni贸n. El antiguo director de relaciones con terceros, Kevin Bachus, se lament贸 de ello, ya que ten铆a preparada una respuesta que cre铆a que habr铆a convencido a Mikami.

6 El juego de rol de dragones de Platinum, Scalebound, no ha conseguido levantar el vuelo

Scalebound fue un proyecto que entusiasm贸 a Hideki Kamiya, ya que Platinum Studios nunca hab铆a hecho un juego de acci贸n de mundo abierto. En contraste con sus anteriores juegos hiperestilizados, como Madworld y Bayonetta, este RPG exclusivo de Microsoft iba a incorporar una direcci贸n art铆stica m谩s fotorrealista.

Kamiya cit贸 como influencialos juegos de rol de la vieja escuela, como Hydlide 3. Por desgracia, los problemas durante el desarrollo hicieron que el juego se cancelara. El director de Platinum, Atsushi Inaba, no cree que sea justo culpar por completo a Microsoft, ya que considera que "ambas partes fallaron" a la hora de hacer realidad Scalebound.

5 Su gesti贸n de Lionhead Studios condujo a su desaparici贸n

Despu茅s de muchos a帽os, la serie Fable regresa tras un largo par茅ntesis provocado por el cierre del estudio responsable de su creaci贸n. La franquicia decay贸 con una serie de t铆tulos que se desviaban de lo que los fans adoraban. Esto llev贸 finalmente a la cancelaci贸n de Fable Legends y al posterior cierre de Lionhead Studios.

Hay muchos en Microsoft que lamentan el cierre de Lionhead y se arrepienten de c贸mo hab铆an gestionado el estudio. Phil Spencer dijo que la experiencia ense帽贸 a Microsoft a "acelerar c贸mo hacen lo que hacen, no que ellos aceleren lo que haces t煤".

4 Todav铆a no han conquistado el mercado japon茅s

Hay que reconocer que la incapacidad de Microsoft para atraer a los jugadores japoneses no se debe a la falta de intentos. El dise帽o m谩s elegante de la Xbox 360 fue un intento deliberado de atraer a los jugadores japoneses.

Durante la s茅ptima generaci贸n, la compa帽铆a consigui贸 que Capcom contribuyera con 茅xitos como Lost Planet y Dead Rising y pr谩cticamente dio un cheque en blanco al creador de Final Fantasy, Hirinobu Sakaguchi, con Blue Dragon y Lost Odyssey. Desgraciadamente, aunque estos t铆tulos recibieron muy buenas cr铆ticas, no sirvieron para aumentar las ventas en el pa铆s del sol naciente.

3 El Kinect no toc贸 la misma fibra que la Wii

Hay que reconocer que Kinect consigui贸 atraer al p煤blico ocasional que atra铆a la Wii. Sin embargo, este enamoramiento result贸 ef铆mero, y los fans m谩s ac茅rrimos se sintieron alienados por el dispositivo. Microsoft impuls贸 el Kinect con fuerza, incluso a costa de su propia marca.

Intentaron cortejar al p煤blico de los juegos duros meti茅ndolo en sus propias franquicias con t铆tulos como Fable: The Journey e incluso llegaron a hacer que Kinect fuera obligatorio para la Xbox One. El 煤ltimo clavo en el ata煤d del dispositivo fueron los temores de que pudiera utilizarse para espiar a los usuarios a ra铆z de las revelaciones de la NSA de Edward Snowden.

2 El anillo rojo de la muerte se hizo demasiado grande para ignorarlo

La 360 experiment贸 un desarrollo fren茅tico para adelantarse a la PS3 en la temporada navide帽a. Tras la ausencia de Sony en el E3 2005, Microsoft se hizo con el bot铆n en las navidades de ese a帽o. Desgraciadamente, empezaron a aparecer en Internet informes de 360 que sufr铆an fallos generales de hardware, con el factor com煤n de tres luces rojas brillantes en el LED.

Durante un tiempo, Microsoft pens贸 que pod铆a restar importancia a estos casos e intentar solucionar estos problemas con modelos posteriores. Sin embargo, los fallos acabaron por llegar a un punto en el que ya no se pod铆an ignorar, lo que provoc贸 la ampliaci贸n de las garant铆as y las sustituciones.

1 Decirle a los jugadores que "lo acepten" casi destruye la marca Xbox

La presentaci贸n de la Xbox One es una de las mayores debacles de los juegos. A los jugadores no solo se les prohibi贸 compartir sus juegos, sino que se les oblig贸 a estar siempre conectados para que la Xbox One funcionara. El director creativo de Microsoft Studios, Adam Orth, hizo una serie de tuits desacertados en los que dec铆a a los jugadores que no consegu铆an una conexi贸n constante que simplemente "#dealwithit".

La respuesta de Don Mattrick a esas quejas fue un sarc谩stico "tenemos un producto para la gente que no es capaz de estar conectada; se llama Xbox360". Esta actitud, mezclada con las caracter铆sticas anticonsumidor de la consola, casi acab贸 con la marca Xbox.

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