10 duras realidades de ser un protagonista de JRPG

Los JRPG son un subgénero de los juegos de rol que a menudo se basan en tropos originados en los juegos japoneses, más que en los juegos de rol occidentales. En ocasiones puede haber algunos cruces, especialmente con las nuevas versiones que suelen tomar prestadas algunas ideas de los RPG occidentales.

Donde este género brilla de verdad es en los adictivos tipos de juego que se introducen en cada partida y en las atractivas historias que impulsan a los jugadores a querer seguir con sus aventuras. Aunque es divertido jugar a estos juegos y adentrarse en su mundo, la mayoría de los jugadores estarán de acuerdo en que vivir en estos mundos probablemente no sería tan divertido como jugar en ellos.

10 El mundo está en contra del héroe

Un tropo común que muchos JRPGs implementan en algún momento, incluso si no empiezan con ello, el mundo se volverá contra el héroe. Juegos como Tales of Berseria presentan al grupo del protagonista como los villanos, cuando en realidad son ellos los que intentan salvar el mundo.

Si bien es un elemento narrativo interesante, ciertamente no sería divertido vivirlo. Siendo realistas, si el jugador fuera un nefasto criminal con las fuerzas del ejército más fuerte del mundo en su contra, la mayoría de los negocios lo rechazarían por miedo o por asco.

9 Las batallas aleatorias se vuelven viejas después de un tiempo

Una cosa completamente inevitable con la que todo protagonista de JRPG tendría que lidiar son los encuentros aleatorios. Estos pueden ocurrir mientras el héroe se ocupa de sus propios asuntos, moviéndose hacia la siguiente ubicación importante. Lo peor es que estos encuentros ponen al jugador en contacto con todo tipo de enemigos extraños.

Estos enemigos pueden venir en todas las formas y tamaños, pueden ser tan simples como el limo de la serieDragon Quest, hasta tan engañosos como el Tonberry de Final Fantasy. En cualquier caso, el protagonista no tiene forma de saber qué enemigos debe tomar en serio y cuáles debe tratar como una victoria fácil.

8 El nivel de potencia es agotador

Si el héroe quiere tener alguna esperanza de derrotar al villano principal, se espera que suba de nivel. Al principio parece sencillo, sobre todo para el jugador que se adentra en el mundo. Pero hay mucho más trabajo para subir de nivel al personaje que lo vive.

Se espera que el héroe luche contra cientos, si no miles, de enemigos con la esperanza de hacerse más fuerte. Siendo realistas, eso agotaría a cualquier persona hasta el punto de estar cerca de la muerte. Eso sin contar algunos juegos que requieren que el jugador esté cerca de la muerte para recibir más puntos de experiencia.

7 Gestionar todo un partido es un trabajo duro

La mayoría de los jugadores probablemente no piensen en esto, pero en la mayoría de los JRPG, el jugador puede asumir el control directo de las acciones de los miembros de su grupo. Esto es genial para elaborar estrategias sobre cómo derrotar a los enemigos más desafiantes. Lo que falla rápidamente es el hecho de que el héroe no controla lo que hacen sus aliados.

Esto puede verse como algo bueno, o como algo malo, como en los primeros juegos dePersona. Por supuesto, la gestión del combate no es el único tipo de gestión del grupo que el héroe espera hacer, también espera gestionar los objetos que su equipo tiene equipados. Mientras que como jugador, hacer que un miembro del grupo cambie un objeto preciado por otro mejor es fácil, como héroe, probablemente no sería tan fácil.

6 Perder aliados sería traumático

No está garantizado que esto ocurra en todos los JRPG, pero ha sucedido en muchos de estos juegos. El héroe perderá a un miembro del grupo, ya sea por una salida voluntaria o por una muerte permanente que no se puede arreglar con un hechizo de revivir.

Aparte de la angustia emocional que esto causaría al héroe, también está el hecho de que la muerte de este personaje probablemente afectaría a la dinámica del grupo en general. Este es el caso de Aerith en Final Fantasy VII, que sirve de gran sanadora durante la mayor parte de la primera mitad del juego, pero cuando muere, el jugador tiene que replantearse muchas de sus estrategias.

5 Las misiones de búsqueda son insultantes

Las Fetch Quests son algo que incluso los jugadores ajenos a estos mundos de juego desprecian. Es mucho peor para el héroe que tiene que vivir completando estas tareas mundanas y sin saber qué obtendrá de ellas. Estas tareas pueden ser tan mundanas como recoger algunas bayas, hasta tan extremas como luchar contra una docena de un tipo de enemigo desafiante.

En cualquier caso, tener que hacer estas tareas en lugar de salvar el mundo sería extremadamente insultante para cualquier aspirante a héroe que quiera marcar una diferencia importante en el mundo. Ellos son el héroe, no alguien a quien imponer un montón de tareas.

4 Cometer delitos "por un bien mayor"

El caso de cometer crímenes por un bien mayor es algo que el jugador no se pensará dos veces, pero el héroe del mundo del juego sí. Un gran ejemplo de esto es en la serie The Legend of Zelda, donde Link irrumpe en innumerables casas y rompe ollas para conseguir las rupias almacenadas en ellas.

¿Cómo sabe Link que estos ciudadanos de Hyrule no estaban guardando sus duras rupias en estas ollas? Por supuesto, no hay forma de que lo sepa porque nunca pregunta, simplemente lo rompe todo, coge el dinero y sale corriendo como un criminal de poca monta.

3 odiosos archienemigos se interpondrían en el camino

¿Qué es un héroe sin su archienemigo? En realidad, no hay tanto peligro. La mayoría de los héroes de los JRPG tienen algún archienemigo contra el que tienen que luchar y que les obstaculiza constantemente el camino para crear tensión. Este enemigo puede ser el antagonista principal del juego o simplemente un enemigo recurrente que existe sólo para molestar al héroe.

Los mejores antagonistas ocultan sus intenciones fingiendo ser aliados durante la mayor parte de la aventura, sólo para apuñalar al héroe por la espalda. Los primeros juegosde Pokémon han recurrido a este tropo muchas veces, dando al héroe un rival que aparece constantemente, habla mal de él y pierde antes de huir y presumir de lo mejor que es.

2 Perderse en elementos confusos de la trama

¿Qué es un JRPG si no es confuso de entender a veces? Al menos los que forman parte de series más largas. A menudo es en la última mitad del juego cuando se explica al héroe la trama del villano y decir que no es confuso sería un error.

Los villanos suelen idear algunos de los planes más enrevesados para dominar el mundo o cumplir la profecía. La serieKingdom Hearts, que introduce los viajes en el tiempo, es uno de los ejemplos más claros de que la trama se vuelve más confusa. Si el jugador tiene problemas para entender estos nuevos conceptos, ¿qué esperanza tiene el héroe?

1 Tener que luchar contra una deidad

Luchar contra una deidad es algo habitual en los JRPG. Hay muchos ejemplos, desde las series Persona y Shin Megami Tensei hasta Xenoblade Chronicles. Esto no sería nada fácil como héroe.

Los dioses son entidades divinas que, en la mayoría de los casos, necesitan algo más que una espada para morir. Lo que acaba ganando la mayoría de las veces para el héroe es un cliché, el legendario poder de la amistad es lo que suele acabar haciendo el truco. Pero esto no suele ocurrir antes de sufrir alguna paliza importante por parte de la deidad, y eso sería lo peor de ser un protagonista de JRPG.

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