10 cosas que los fans echan de menos de los antiguos juegos de Pokémon

Con cada nueva generación de juegos Pokémon llegan nuevas y adorables criaturas que capturar, zonas que explorar y entrenadores que conocer. Cada generación también supone un avance para la serie en su conjunto, de una forma u otra, aunque también esté plagada de problemas. Esto es especialmente cierto en el caso de los recientes Pokémon Escarlata y Violeta, que permiten a los jugadores viajar junto a un máximo de tres amigos y son una experiencia Pokémon de mundo abierto completa, pero también son los juegos con más errores hasta la fecha.

Muchos de los defectos de los títulos más recientes hacen que los fans miren hacia atrás, a las entradas anteriores de la serie, lamentando características increíbles que faltan en los títulos más recientes. Desde la eliminación de las zonas laberínticas que daban a los jugadores una verdadera sensación de descubrimiento hasta los sprites en 2D que seguían capturando la personalidad de cada Pokémon, hay muchas cosas que los fans echan de menos de las generaciones anteriores.

10/10 Un postpartido a fondo después de los créditos

Con cada nueva generación que pasa, los jugadores esperan cada vez menos del postjuego de Pokémon . Cuando llegó Sword and Shield , aparte de rellenar la Pokedex y la caza de brillos, no hay mucho que hacer en lo que respecta al contenido posterior al juego.

En las generaciones anteriores, hay secciones enteras del mapa que sólo se abren cuando el jugador ha completado la historia principal. No solo eso, sino que se abren instalaciones enteras que proporcionan batallas desafiantes y gratificantes para los entrenadores, como la frontera de batalla y el metro de batalla.

9/10 HMs desbloquean nuevas partes de áreas antiguas

Es cierto que se han realizado cambios en el sistema de HM con el paso de las generaciones. El hecho de que ya no sea necesario ocupar ranuras de movimiento o una ranura entera del grupo para enseñar a los Pokémon los HM necesarios para progresar es, sin duda, algo positivo.

Sin embargo, esto se produce a costa de las opciones de exploración creativa que tanto gustaban a los jugadores en las generaciones anteriores. Una de las mejores cosas de desbloquear un nuevo HM son las posibilidades que ofrece el mundo. De repente, se pueden atravesar todas las rocas irrompibles y las cascadas infranqueables, y en los juegos anteriores, los secretos normalmente se escondían detrás de muchas de ellas.

8/10 Rutas y cuevas Pokémon que parecen laberintos

A medida que avanzan las generaciones, las rutas y sobre todo las cuevas se han ido simplificando cada vez más. Sword and Shield tiene algunos de los peores ejemplos de esto, ya que casi todas sus rutas y cuevas son poco más que un único camino lineal sin nada oculto para que los aficionados lo encuentren.

En las generaciones anteriores, muchas rutas y cuevas son increíblemente no lineales, y es fácil que los jugadores acaben perdidos. Aunque esto parece frustrante, en un juego como Pokémon, esto significa más oportunidades de encontrarse con Pokémon raros o incluso brillantes, y sigue siendo más agradable que caminar por cuevas que son esencialmente líneas rectas.

7/10 Áreas ocultas y eventos de Pokémon legendarios

En las últimas generaciones, los legendarios se sienten como cualquier otro encuentro, aparte de los legendarios de caja que los jugadores suelen obtener en algún momento de la historia. Una de las características más inolvidables de las antiguas generaciones de Pokémon es la forma en que incorporaban a los legendarios en el mundo y cómo los jugadores se enfrentaban a ellos.

El mejor ejemplo de esto es el evento Giratina de Pokémon Platino en el juego. Los jugadores se adentran en lo que se conoce como el Mundo Distorsión, una zona que ha ampliado los límites de la Nintendo DS y ha añadido elementos de plataformas a Pokémon por primera vez. Una vez que los jugadores se abren paso, son recompensados con la oportunidad de luchar contra Giratina.

6/10 Los pixel sprites tenían más encanto

Cuando Pokémon dio por primera vez el salto de los sprites en 2D y píxeles a las 3D completas, los fans estaban increíblemente emocionados por ver cuánto podrían evolucionar. Desgraciadamente, la implementación de los modelos 3D por parte de GameFreak ha sido en gran medida mediocre, y las nuevas generaciones no avanzan en cuanto a su calidad.

En comparación, muchos fans consideran que los sprites 2D de las generaciones anteriores tienen más encanto y personalidad que sus homólogos en 3D. Cada generación rehacía ligeramente el arte de cada modelo, llevando los límites de los sprites en 2D cada vez más lejos.

5/10 Los oponentes pondrán a prueba a los entrenadores Pokémon

Una de las mayores quejas de los jugadores con las generaciones más recientes de Pokémon es la falta general de desafío que plantean los PNJ. Es increíblemente común que la mayoría de los entrenadores no tengan más de uno o dos Pokémon, e incluso equipos más grandes pueden ser derribados con relativa facilidad.

En las primeras generaciones, algunos combates son famosos por ser especialmente duros. Cynthia y su Garchomp de la Generación IV de Elite Four son un buen ejemplo de ello, al igual que la líder de gimnasio Whitney y su fiel Miltank. Este último puede ser especialmente duro, ya que los jugadores aún están construyendo sus equipos en ciernes, y Miltank tiene tanto daño como sustento gracias a Rollout y Milk Drink.

4/10 Los antiguos juegos de Pokémon no tenían una cuota de experiencia forzada

En general, la incorporación de la cuota de experiencia a Pokémon es un aspecto positivo. Al principio, los jugadores podían elegir si activaban la cuota de EXP, lo que evitaba que sus Pokémon subieran demasiado de nivel y que cosas como las batallas de gimnasio fueran demasiado fáciles.

Con el paso del tiempo, por alguna razón, GameFreak tomó la decisión de mantener el reparto de experiencia, pero eliminó la posibilidad de activarlo. Combinado con el hecho de que los jugadores ganan experiencia por el simple hecho de capturar Pokémon, es increíblemente fácil acabar con un equipo que superará fácilmente cualquier reto sin ni siquiera intentarlo.

3/10 Los concursos originales de Pokémon eran divertidas actividades paralelas

Introducidos en la Generación III, los Concursos son una forma única de enfrentar a los Pokémon entre sí que no tiene que ver con la fuerza bruta en las batallas. Los concursos se dividen en varias rondas, en las que se juzga a los Pokémon según su rendimiento en determinadas categorías.

La Generación IV también incluye concursos, pero hace algunos cambios importantes que no son tan bien recibidos por los fans. Los concursos de Diamante, Perla y Platino incluyen partes de disfraces y juegos de ritmo que parecen innecesarios, y los concursos en general fueron eliminados de las generaciones futuras. Muchos fans esperan que vuelvan los concursos clásicos de la tercera generación.

2/10 Pokémon siguiendo al jugador

La posibilidad de que los Pokémon caminen detrás del jugador existe desde el título de la primera generación, Pokémon Amarillo. En un principio se limitaba a Pikachu, similar al compañero de Ash en el anime. En Pokémon Diamante, Perla y Platino , el Parque de la Amistad permitía a una docena de Pokémon específicos caminar junto al jugador.

Heartgold y Soulsilverimplementaron esta característica a diferencia de cualquier otro título de Pokémon , ya que el primer Pokémon del grupo del jugador le seguirá sin limitaciones. Sin duda, esta ha sido la característica más solicitada en todas las generaciones desde entonces. En Escarlata y Violeta se puede enviar a un Pokemon para que luche solo, pero carece del mismo encanto.

1/10 Rivales de Pokémon que realmente se sienten rivales

En las generaciones más recientes de Pokémon , los rivales se han convertido en una tendencia que se limita a actuar como amigos de apoyo para el jugador. Aunque no hay nada malo en tener personajes que ayuden a animar a los jugadores a lo largo de sus viajes, no tienen el mismo propósito que los rivales clásicos.

En las primeras generaciones, especialmente en la I y la II, los rivales están diseñados específicamente para irritar al jugador. Gary y Silver son rivales inolvidables y favoritos de los fans, ya que se metían en la piel de los jugadores en cada oportunidad, lo que hacía que vencerlos fuera aún más dulce.

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