10 Aventuras cliché de D&D 5e (que siguen funcionando)

Dungeons & Dragons ha existido el tiempo suficiente para generar sus propios clichés. Su comunidad ha desarrollado varios chistes para muchas partes del juego basados en su ubicuidad. Estos van desde personajes estereotipados de los jugadores hasta debilidades comunes de los DM. En particular, muchos ganchos de aventura han desarrollado una reputación de ser jugados y cliché.

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Sin embargo, muchos de estos hilos argumentales son t√≥picos porque funcionan para D&D. Gu√≠an a los jugadores hacia una aventura r√°pida y divertida con una estructura adecuada. Muchos funcionan perfectamente para las aventuras de D&D Quinta Edici√≥n. Los DMs pueden apoyarse en la naturaleza cl√°sica de estos ganchos argumentales de D&D 5e o dar un giro √ļnico a una vieja historia.

10 Matar ratas en un sótano es una forma poco peligrosa de iniciarse en la aventura

Los personajes de bajo nivel de D&D 5e no pueden soportar mucho castigo y mueren ante la mayoría de las amenazas. Como resultado, una de las aventuras iniciales más omnipresentes consiste en que el grupo mate ratas gigantes o enemigos poco amenazadores en el sótano de una taberna. No es una forma grandiosa ni heroica de comenzar una carrera aventurera, pero cumple un propósito valioso.

Una cacer√≠a de monstruos de baja dificultad permite a los jugadores aprender las nuevas mec√°nicas de sus personajes sin tener que jugarse la vida. Tambi√©n evita el clich√© de la taberna al comienzo de muchas campa√Īas de D&D 5e. Adem√°s, es f√°cil dar un nuevo giro al gancho argumental haciendo que los encuentros iniciales con las ratas lleven a los jugadores a un misterio mucho mayor, como en la querida aventura para terceros de D&D 5e A Most Potent Brew.

9 Salir de la c√°rcel es un gancho que no se puede ignorar

Otra forma tradicional de comenzar una aventura de D&D es que los personajes empiecen la sesi√≥n en prisi√≥n. Como pocos jugadores quieren jugar a esperar su liberaci√≥n, esto casi siempre lleva a una fuga de la c√°rcel. Esto puede ser una consecuencia l√≥gica de las acciones de los jugadores en sesiones anteriores, o el DM puede dise√Īarlo como parte de una historia.

Muchos jugadores veteranos de D&D 5e habr√°n llevado a cabo una fuga de prisi√≥n o dos en sus carreras. No obstante, es una forma entretenida de poner a prueba la creatividad de los jugadores. La falta de armas, herramientas y hechizos obliga a los jugadores a desplegar t√°cticas novedosas en torno al sigilo, el enga√Īo o la manipulaci√≥n social. Es un gancho argumental bien utilizado con innumerables resultados posibles.

8 Escoltar a alguien o algo introduce nuevas consideraciones de combate

Los aventureros que buscan trabajo en las campa√Īas de D&D 5e a menudo se convierten en guardaespaldas o escoltas. Esto normalmente los ve protegiendo una caravana de mercaderes, como en la aventura de D&D 5e La Mina Perdida de Phandelver, pero puede vincular a los jugadores a casi cualquier personaje u objeto que pueda necesitar protecci√≥n. Ejemplos comunes incluyen nobles, civiles que huyen de alg√ļn da√Īo, o terror√≠ficos objetos m√°gicos de inimaginable poder.

Este es un gancho argumental popular por muchas razones en D&D 5e. Por un lado, el viaje es una oportunidad fácil para mostrar nuevas áreas de una ambientación de D&D. También es versátil, sin límites en cuanto a los enemigos que pueden atacar en el camino. También introduce nuevos objetivos en el combate además de la supervivencia, ya que los jugadores tienen que tener en cuenta a un aliado u objeto vulnerable en sus tácticas.

7 espeluznantes ciudades gobernadas por monstruos pueblan paisajes fant√°sticos

Muchos personajes de D&D 5e ven todo tipo de aldeas, pueblos y ciudades durante sus viajes. Un arquetipo sorprendentemente com√ļn es un peque√Īo pueblo de remanso habitado por gente inusual que desconf√≠a de los forasteros. Cuanto m√°s tiempo pasen all√≠ los jugadores, m√°s probabilidades tendr√°n de descubrir a un monstruo gobernando el lugar desde las sombras.

Se trata de un cliché tan trillado que muchos jugadores de D&D 5e sospecharán de cultos o aboletamientos en cuanto entren en un pueblo apartado con habitantes poco comunes. Sin embargo, sigue siendo popular por la lenta construcción de la tensión que los jugadores experimentan al hablar con los habitantes. Los DMs pueden incluso dar un giro meta teniendo un problema más mundano o humano en el centro de las cosas en lugar de un monstruo.

6 Destruir un artefacto de una forma muy concreta remite a la grandeza de la fantasía

Los artefactos peligrosos y poco fiables son bien conocidos en D&D 5e y en cualquier otro lugar del g√©nero fant√°stico. En casi todos los casos, no se pueden destruir golpe√°ndolos con armas. Un objeto m√°gico peligroso con m√©todos espec√≠ficos de destrucci√≥n ha sido un elemento b√°sico de la fantas√≠a desde que form√≥ el n√ļcleo argumental de El Se√Īor de los Anillos, al que casi todos los DM de D&D deben algo de inspiraci√≥n.

Es probable que los jugadores reconozcan la premisa si tienen un objeto mágico peligroso y una misión peligrosa para destruirlo, aunque no tengan que tirarlo a la lava. Sin embargo, es un elemento básico tan recordado que a la mayoría no le importará. La gran versatilidad de artefactos y métodos potenciales también deja esto muy abierto para casi cualquier cosa que un DM de D&D 5e pueda imaginar.

5 Megamazmorras bajo castillos que ayudaron a construir D&D

No todas las historias de D&D 5e tienen que ser complejas o de alto concepto. A veces, hay una mazmorra laberíntica debajo de un castillo para que los jugadores la exploren. Este gancho de aventura de D&D 5e tiene sus raíces en los orígenes mismos de Dungeons & Dragons, con Gary Gygax y su grupo de juego explorando las muchas capas de peligro y tesoros bajo el Castillo Greyhawk.

La historia de Dungeons & Dragons est√° plagada de inmensas mazmorras similares que los jugadores pueden explorar, con o sin historias que las acompa√Īen. D&D 5e tiene su propio ejemplo en Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco. Cualquier DM deber√≠a sentirse libre de seguir el ejemplo, especialmente para los jugadores que disfrutan con el combate, sin preocuparse por la originalidad.

4 Interrumpir a un culto antes de que invoque a un monstruo es un límite de tiempo clásico

Los cultos siempre han sido antagonistas populares en D&D. Los mejores y más exitosos cultos tradicionalmente pasan su tiempo invocando criaturas mucho más allá de su poder. Cuando los aventureros se enfrentan a estos grupos, suele ser una carrera contrarreloj intentar detenerlos antes de que conjuren a un demonio, dios u otra fuerza apocalíptica.

Esta aventura funciona bien en D&D 5e porque es un l√≠mite de tiempo org√°nico con un estado de fallo factible. Hay presi√≥n de tiempo para interrumpir el culto y el ritual, pero los jugadores pueden recoger los pedazos si fallan. Tambi√©n se adapta bien a una campa√Īa, desde un peque√Īo culto que invoca a un demonio para destruir una ciudad hasta una vasta conspiraci√≥n que intenta acabar con el mundo con los poderes de un dios.

3 Cazar un dragón está en el propio nombre del juego

D&D y la fantasía en general tienen una gran variedad de monstruos entre los que elegir. Sin embargo, hay uno que destaca claramente. Dungeons & Dragons no estaría donde está hoy sin los dragones, los monstruos más icónicos de todos los tiempos. No son obligatorios para jugar a D&D 5e, pero pocos jugadores se van a quejar de cazar un dragón.

Los dragones pueden ocupar casi cualquier entorno y tener casi cualquier aliado, dando mucho potencial para diferentes escenarios y conflictos que conducen al enfrentamiento. Un combate de dragones ser√° probablemente uno de los momentos m√°s destacados de cualquier campa√Īa de D&D 5e y una experiencia memorable que los jugadores recordar√°n durante mucho tiempo.

2 Limpiar de monstruos un torreón remoto es puro D&D

Algunas de las premisas más sencillas de las aventuras están muy trilladas y son muy queridas en D&D 5e. El concepto de un castillo remoto u otra estructura que necesita ser limpiada de monstruos tiene sus raíces en aventuras clásicas como Keep on the Borderlands. Ha reaparecido una y otra vez, sin necesidad de mayor contexto o base.

Un castillo remoto lleno de enemigos es la mazmorra por excelencia de D&D 5e. Entrar, vaciar el lugar y volver a salir es un gancho argumental sencillo y fácil de entender para D&D. Los DMs son libres de darle un giro más complejo a la premisa, pero funciona muy bien en sus elementos básicos para unas cuantas horas de juego. Los DMs son libres de darle un giro más complejo a la premisa, pero funciona muy bien en sus elementos básicos para unas cuantas horas de diversión y narración.

1 Rescatar a una princesa es una historia eterna

Un héroe valiente que rescata a una princesa (como en La princesa prometida, por ejemplo) ha sido una parte intemporal de la narrativa y el folclore durante más tiempo del que cualquier jugador de D&D 5e ha vivido. Es tan efectivo como gancho para una aventura de D&D 5 e como lo es en cualquier otra forma de narración. Algunos jugadores pueden poner los ojos en blanco ante un recurso argumental tan bien utilizado, pero puede dar lugar a una gran diversión en la mesa.

Requiere una mazmorra u otra localización y presenta un objetivo claro. Los jugadores pueden devanarse los sesos buscando formas de conseguirlo, desde el sigilo hasta el asalto total. Algunos DMs de D&D 5e pueden incluso darle una vuelta de tuerca a este gancho aventurero. La princesa podría ser en secreto la verdadera villana todo el tiempo, tal vez esclavizando al monstruo obligatorio que se interpone entre los PC y ella.

Dragones y Mazmorras

La encarnaci√≥n original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantas√≠a dise√Īado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

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