¿Por qué no mueren los fetch quests? La horrible verdad es que las necesitamos

¿Por qué no mueren los fetch quests? La horrible verdad es que las necesitamos

Soy muy tolerante con las misiones de búsqueda. Si Genshin Impact quiere que extermine al mismo grupo de hilichurls una y otra vez para buscar la espada perdida de un PNJ obsesionado con la venganza, lo haré: tengo tiempo que perder. Pero cuando un juego de rol incluye ese tipo de trabajo pesado en el argumento principal o me envía a una larga y tediosa misión con la recompensa al final, hasta yo empiezo a pensar: ¿es esto lo mejor que se les ha ocurrido?

En el fondo, casi todas las misiones consisten en "ir a por una cosa" o "ir a matar a una persona".

Las misiones de búsqueda, que se han ganado la reputación de ser la forma más baja de búsqueda secundaria en un RPG, suelen consistir en encontrar objetos y llevárselos a un destinatario. Las más malas te obligan a correr de una zona a otra entre líneas de diálogo de relleno, complicando un objetivo aburrido con una justificación poco convincente.

"En el fondo, casi todas las misiones son 've a por una cosa' o 've a matar a una persona'", dijo Carrie Patel, directora de juego de Avowed, en una entrevista reciente con PC Gamer. "Cuando las misiones fallan, es porque no hay suficiente interés en lo que estás haciendo".

El año pasado, en One Piece Odyssey, hice demasiados recados a los PNJ de la ciudad desierta de Alabasta, y cada uno de ellos me decía que debía pedirle a otro una llave que necesitaba para avanzar en la historia. Honkai: Star Rail, un juego que públicamente me encanta, también me arrastró a través de misiones de búsqueda para su evento del museo de Belobog. Era una faena a pesar de las buenas recompensas; cambiaría esa recompensa por misiones que me exigieran algo más que viajar rápidamente a algún sitio, caminar durante 30 segundos y pulsar un botón. Es posible que una misión de búsqueda parezca un intento honesto de contar una historia real, pero con demasiada frecuencia se quedan cortas, si es que lo intentan. Patel dice que "aunque en el fondo sea una búsqueda", una búsqueda debe tener "algún momento en el que cambien tus expectativas, o algo te sorprenda, o las cosas se compliquen".

"Si realmente es 've a recoger esto y luego tráelo de vuelta', te estás perdiendo algo".

Pero ese tipo de misiones sigue existiendo en los juegos. Después de tantos años en los que los jugadores ponían los ojos en blanco ante las misiones de búsqueda, ¿siguen apareciendo en nuestros juegos de rol sólo para que los juegos puedan anunciar una mayor duración? Los desarrolladores dicen que la verdad tiene más matices.

Entonces, ¿por qué sigue habiendo tantas misiones de búsqueda?

La mayoría de las misiones se construyen mecánicamente a partir de las mismas piezas básicas, pero sólo algunas de ellas se etiquetan como misiones de búsqueda. Todas las misiones necesitan un dador y un objetivo, que deben entretener al jugador y encajar en la historia general. Depende de los guionistas y diseñadores basarse en estos puntos para crear una misión que merezca la pena, añadiendo subobjetivos, esparciendo información o divirtiéndonos con un animado PNJ. Lo difícil es encontrar la solución más adecuada.

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