Me tomó tal vez 10 segundos para enamorarme de Schim

Me tomó tal vez 10 segundos para enamorarme de Schim

A veces simplemente lo sabes.

¿Sabes a qué me refiero? Abres un nuevo juego, pulsas un botón o dos, y está más claro que el agua: Este es especial. Eso es lo que sentí cuando me senté a jugar a Schim (se abre en una nueva pestaña) en el evento de demostración del Summer Game Fest del pasado fin de semana. Sólo estuve unos minutos con el juego, pero fueron suficientes para quedarme fascinado.

El truco de Schim es sencillo: vives en las sombras y mueres en la luz. Eres una simpática ranita de tinta negra en un mundo duotono que evita las texturas y se decanta por un arte lineal sorprendentemente sencillo. Cada nivel está bañado en un color diferente: uno es el resplandor anaranjado de una puesta de sol perfecta, el siguiente un azul cremoso que representa la noche. Puedes nadar entre las sombras y saltar, arqueándote en el aire para sumergirte en otra sombra con un satisfactorio plop.

La forma en que desapareces bajo la superficie de una sombra en lugar de caer al suelo tiene una sensación mágica, como si estuvieras haciendo alarde de las leyes de la realidad en lo que, por lo demás, son entornos ordinarios. Si no caes en una sombra, sólo tienes un par de segundos, y un salto más, para ponerte a salvo. De lo contrario, estás muerto, lo que significa volver a aparecer en una sombra reciente, porque esto no es un juego de plataformas muy duro.

Casi parece un juego de rompecabezas: a los pocos segundos empecé a calibrar las distancias entre los refugios, intentando calcular la velocidad que necesitaba para aterrizar en la estrecha sombra de un poste de teléfono o en la compleja sombra de una bicicleta aparcada. Hay un buen equilibrio entre las hazañas acrobáticas y los momentos de descanso; después de clavar un salto, me quedaba nadando a la sombra de un árbol gigante durante unos segundos, disfrutando del deslizamiento sin fricción de la rana.

El objetivo en Schim es atravesar cada zona, pero son lo suficientemente grandes como para que no puedas ver el camino perfecto desde el principio. No es ni remotamente un juego difícil, al menos en los primeros niveles a los que jugué, pero exige amablemente un poco de destreza para cruzar huecos donde no hay sombras estáticas. En el parque, tuve que esperar a que un corredor viniera hacia mí, saltar a su sombra cuando apenas estaba a su alcance, y luego volver a saltar, pasando por delante de él, hacia mi destino. Es un poco como jugar a The Floor is Lava, si fuera uno de los juegos más estéticos de la historia.

Me tomó tal vez 10 segundos para enamorarme de Schim

Schim es el tipo de juego indie que hace que me deprima la obsesión de Sony por mejorar el pelo de la barba o la fea mezcla de erizo de dibujos animados y vegetación realista de Sonic Frontiers. Como diría Nat Clayton, Schim es un potente recordatorio de que los juegos pueden ser realmente así. ¿Y por qué no lo hacen? Imagina un Schim, un Sable, un Solar Ash o un Neon White con el presupuesto y la mano de obra del próximo Call of Duty o Assassin's Creed. Imagina que cada juego triple A tuviera un aspecto tan único como The Legend of Zelda: The Wind Waker. No sé si nos merecemos un paraíso así.

Pero mientras tanto tenemos Schim. Es el tipo de videojuego que juegas y piensas al instante: Sí, más juegos como este, por favor. No sé cuándo estará terminado, pero espero que sea pronto.

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