Alan Wake 2 lleva el cambio de personajes de GTA 5 a un nuevo y extraño lugar

Desde sus detectives fuera de lo común hasta sus tramas que saltan en el tiempo, Remedy Entertainment tiene una larga historia de romper las reglas. Con el próximo juego de terror y supervivencia, que contará con dos protagonistas y una inusual narrativa dual, el director creativo Sam Lake y su equipo querían mantener la tradición. Y ha resultado ser un proceso complicado.

"Estamos saliendo de nuestra zona de confort en muchos sentidos", dice Lake, sentado en una cafetería de Nueva York mientras la lluvia azota las ventanas. La noche anterior, se sentó con el director de terror Mike Flanagan en el Festival de Tribeca 2023 para hablar sobre el angustioso proceso de escribir una historia de terror en la que el jugador tiene tanto control. "Me he quedado sin aliento por el camino. Creo que había un impulso reprimido de llevarlo todo adelante. Con la profundidad y las capas de la historia, cómo está construida y lo grande que es...". Lake hace la pantomima de nadar. "Siento como si mis pies no hubieran tocado el fondo".

Han pasado 13 años -tanto en el mundo real como en el de Alan Wake- desde que el primer juego acabara con el novelista atrapado en el Lugar Oscuro, un paisaje de pesadilla etéreo e interminable de bucles temporales y enemigos malévolos. Como no querían que los jugadores tuvieran que "hacer los deberes" antes de jugar a la secuela, Lake y el director del juego, Kyle Rowley, se decantaron desde el principio por la idea de un reparto con dos protagonistas. Como agente del FBI enviada a investigar los disturbios en el noroeste del Pacífico, Saga Anderson es la sustituta ideal tanto para los recién llegados como para los veteranos: tiene tantas preguntas sobre el mundo (y las formas en que ha cambiado) como las tendrán los jugadores. Por lo que vimos de su mitad de la historia en el Summer Game Fest la semana pasada, ya nos recuerda mucho a la primera temporada, en la que las fuerzas del orden también investigaban asesinatos ocultos en zonas rurales.

La otra cara de la moneda narrativa de 's, en la que los jugadores exploran, e intentan escapar, del Lugar Oscuro como el torturado novelista, adopta la forma de una Nueva York premonitoria y surrealista. Lake le contó a Flanagan que sirvió de gran influencia en el siniestro viaje de Wake. "Las vibraciones góticas y de neón" de la obra maestra de Martin Scorsese de 1976 captan el aislamiento urbano que Wake, como neoyorquino, utilizó en sus novelas policíacas del universo. "De niño inhalaba la cultura pop estadounidense, y Nueva York era su corazón palpitante".

Sin embargo, ya hemos visto juegos con múltiples personajes jugables. En 2001 sorprendió al público al presentar a Raiden tras solo dos horas en la piel de Solid Snake. El original mantuvo sus capítulos actuales y su segundo protagonista en secreto hasta el día de su lanzamiento. En 2013, el juego hizo estallar la idea de los personajes jugables múltiples, permitiendo a los jugadores saltar entre Michael, Franklin y Trevor a su antojo; sin embargo, lo más importante es que necesitaban avanzar en las historias individuales de los hombres hasta las "puertas argumentales" concurrentes antes de continuar.

es un intento de algo diferente: una historia dual en la que el jugador no sólo puede saltar entre los personajes a su antojo, sino también ver la historia de uno de ellos hasta el final, sin volver al otro en absoluto.

"Una vez que desbloqueas ambos personajes, no tienes que volver al otro hasta muy avanzado el juego, si no quieres", dice Lake. "En cualquier juego, el ritmo depende en gran medida del jugador. [Con], queríamos ir mucho más allá. Eres libre de elegir, una vez abierto el juego, qué parte de la historia quieres seguir y hasta dónde. Están conectados. Hay muchos presagios, muchos reflejos entre ellos. Flotan una al lado de la otra".

Lake afirma que los jugadores pueden incluso abandonar las investigaciones y misiones a mitad de camino si están atascados, y volver para encontrar las cosas justo donde las dejaron, horas más tarde. En la línea de varios juegos de rol recientes, Anderson, como "brillante perfilador criminal", tiene acceso a un metafórico "lugar mental". Éste adopta la forma de una habitación, repleta de pistas, fotos, pistas y cuerdas rojas, en la que los jugadores pueden entrar cuando quieran. Sin embargo, es mejor hacerlo cuando el agente del FBI se encuentre en un entorno seguro: el tiempo avanzará con normalidad fuera del Lugar Mental, lo que significa que los enemigos cercanos son libres de hacer lo que quieran.

"A veces ves una especie de visión en la partida de un personaje y no tienes ni idea de lo que significa", dice Lake, sacudiendo la cabeza y levantando las manos. "Luego vuelves a jugar y cambias de personaje con más frecuencia, o te quedas con uno durante más tiempo, y esa misma visión tiene un poco más de sentido. Como jugadores, y como humanos, en realidad, siempre estamos intentando encontrar un sentido. Y aquí intentamos invocar esa idea. Es nuestro juego más largo, y estoy seguro de que los jugadores establecerán conexiones entre Saga y Alan que ni siquiera hemos considerado del todo. Es emocionante".

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