A Dragon's Dogma 2 no le importa si eres nuevo, te pateará el culo igualmente

es como una entrega inspirada en la fantasía de, si una mano en la vista previa asistió a Polygon es una indicación.

La semana pasada, Polygon fue invitado a un avance práctico de tres horas del próximo juego de acción de Capcom, que sigue a un juego con un pedigrí poco convencional. El original es una especie de enigma, un RPG de acción en tercera persona, muy orientado al combate y lanzado en el boom de la post-fantasía. Aunque no encontró inmediatamente un público amplio, con los años alcanzó el estatus de auténtico clásico de culto, impulsado en parte por una reedición en 2013 (). se encuentra a caballo entre la secuela y el reboot; no es necesario haber jugado al original para que este tenga sentido, aunque quizá la familiaridad con la serie me habría mantenido más vivo.

Durante uno de los primeros combates, un águila gigante salió volando de la nada, me cogió y me arrojó a 30 metros de un acantilado al océano. Entonces, el agua me devoró. No fue la única vez que morí. También me pisó un dragón, me electrocutó un grifo, me congeló una arpía, me pateó un golem, un ogro me dio un puñetazo y un grupo de orcos con garrotes se ensañaron conmigo. Los lobos me comieron la cara. Me caí por (tantos) precipicios. Pero seguí adelante, y sólo una cosa me echó para atrás: una puerta.

Nuestro avance de la secuela se dividió en dos sesiones distintas de 90 minutos, cada una de ellas mostrando una vocación diferente (clase, básicamente) en un punto distinto del juego. En la primera sesión, jugué con la vocación Mystic Spearhand y se me encomendó la tarea de entrar en Battahl, una nación de felinos conocida como beastren. Parecía bastante fácil. Ni que decir tiene que no lo fue.

Al principio, vi una orden de paso para la frontera en mi inventario. Supuse que podría usarlo, pero como no era un beastren, el guardia de la puerta se negó a dejarme pasar. Así que me adentré en el pueblo cercano para ver si podía encontrar un camino alternativo a través de la puerta, pero en lugar de eso me encontré inundado de distracciones. Cada pocos pasos, algún PNJ me paraba en seco. Un tendero me pidió que encontrara a su nieto desaparecido, pero no me dio ninguna pista sobre dónde estaba: un punto de ruta en un mapa, por ejemplo. Dos civiles me pidieron que localizara algo llamado "huevo de jadeíta". Ambos prometieron una recompensa. Ninguno ofreció un punto de ruta.

Algunas misiones secundarias tienen un límite de tiempo. Si no terminas ciertas misiones en tiempo real, las suspendes permanentemente, lo que significa que si te dedicas a demasiadas misiones a la vez, prácticamente te garantizas que no podrás terminar el juego al 100%. Opté por encontrar y salvar al nieto del tendero, en parte porque soy demasiado héroe para dejar morir a un niño inocente, pero sobre todo porque oí a un representante de relaciones públicas dar una pista a otro periodista en la sesión sobre cómo encontrar a dicho niño.

De camino a rescatar al niño, me enteré de que no se puede nadar. Casi todas las masas de agua albergan algo conocido como "La Salmuera", una multitud roja de zarcillos lovecraftianos descerebrados que te consume cada vez que intentas nadar. Esto plantea un problema. Sólo se puede viajar rápido entre ciudades (y pagando). Por lo que pude ver, no había monturas disponibles en la versión preliminar. Y la ruta hacia donde parecía estar el niño me llevaba por varias masas de agua que, de nuevo, me devoraban.

Tras varias muertes embarazosas, localicé al nieto del tendero y lo puse a salvo. A pesar de caminar por la ciudad durante el resto de la primera sesión, nunca llegué a encontrar la forma de atravesar la puerta. (Un representante de relaciones públicas me habló más tarde de varios métodos viables que había pasado por alto, como escalar una escalera o comprar una máscara de beastren y usarla como disfraz).

Pero no fue ninguna molestia, ya que pude ver a Battahl en la segunda sesión, que me asignó la clase Magick Archer. La misión principal de esta sesión consistía en reparar una espada para un tipo, pero si algo me ha enseñado mi experiencia con la puerta es que el juego es más interesante cuando estás jugando.

En combate, noté inmediatamente una diferencia palpable entre las dos vocaciones. El arquero mágico era más ágil, rápido y fácil de controlar que el lancero místico. Como Mystic Spearhand, tenía acceso a una lanza y a algunos hechizos, lo que me mantenía cerca de los enemigos. El Magick Archer, por su parte, venía con un arco pero sin cuerda, un conducto para un montón de habilidades mágicas, incluida una que es esencialmente el misil teledirigido de. Con al menos nueve vocaciones confirmadas, estoy impresionado por lo divergentes que eran las dos con las que jugué, y estoy ansioso por ver si hay una variación similar entre todas las vocaciones disponibles.

A lo largo de la segunda sesión, me centré sobre todo en el cacareado sistema de peones de la serie -miembros del grupo totalmente personalizados que proporcionan apoyo en la batalla-, que vuelve por sus fueros. Puedes encontrar y reclutar peones generados aleatoriamente por todo el mundo. A través del juego en línea, otros jugadores pueden reclutar a tus peones para sus grupos, y viceversa. Cuando salga el juego completo, los peones también podrán ayudarte cuando estés atascado, según me dijo un representante de relaciones públicas.

Digamos, por ejemplo, que no puedes pasar una puerta que lleva a la región de Battahl porque un guardia imbécil se niega a aceptar tus papeles falsos. Si reclutas un peón de un jugador que haya terminado esa misión en su partida, el peón vendrá con pistas sobre dónde debes ir o qué debes hacer. Como todos los peones del avance de la semana pasada fueron generados por Capcom, en lugar de por otros jugadores reales, no pude ver esto en acción, pero me habría venido muy bien.

Aunque pasé la mayor parte de mis tres horas perdido o muriendo (o ambas cosas), entiendo perfectamente su atractivo. Presume del tipo de juego emergente, de contárselo a tus amigos más tarde, que simplemente no se puede guionizar. Los errores se aprenden por las malas: perdiéndose y muriendo una y otra vez. Lo mejor, al menos para mí, es que todas las muertes son realmente consistentes, gracias sobre todo a un sistema de física de muñecos de trapo (similar al del eminentemente memorable juego del momento). He aprendido a vigilar el cielo; las águilas no me atraparán la próxima vez. Pero sin duda algo más lo hará, y estoy deseando descubrir qué.

sale el 22 de marzo en PlayStation 5, Windows PC y Xbox Series X.

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